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Full text of "Zzap! 71"

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77 



Cosa vuoi me essere 

coccodrilli 






(Nintendo) 




GIOCARE 

E' PIÙ 



FACILE CON 






Attenzione Zitz! La perfido Regina Nera 
ha fatto prigionieri Rash e Pimple, i tuoi 
migliori amici. Hai molta strada da fare 
per raggiungerli: nelle caverne, 
attraverso le paludi e addirittura nella 
pancia del mostruoso verme gigante. E, 
naturalmente, alla fine dovrai sconfiggere 
il terribile, il furioso Trita-Rane Robo 
Manus! Sei sicuro di avere quello che ci 
vuole per essere un buon Battletoad? Lo 
vedremo presto, in un modo o nell'altro... 



È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRI - VIA ADUA,22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA) ■ ITALY - TEL. 0332/2 1 .22.55 

PRENDERÀ 1 IL: 0332/87.41.11 



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VOSTRO GAME BOY 




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AMIGA-ATARI 



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IALE LON 

llkBATMAN II « 



cWING 






EDITORIALE 7 

L'omelia illuminante del sempre 
saggio Stefano Gallarmi. 

SPECTRUM CLUB 8 

Ben due recensioni questo mese: 
dove andremo mai a finire? 



CONCORSO 



11 



EUROPEAN 

FOOTBALL CHAMP 32 

...Ecco, non come in questo caso! 
HISTORY 36 

Siamo giunti al lumicino. Luca si 
veste di nero e vi parla dei simula- 
tori. 



POSTA 



78 



Ricki ha avuto un attimo di insicu- 
rezza e subito Paolone ne ha ap- 
profittato, ma dal prossimo mese 
tutto come prima. 



E' quasi ora di riscuotere il vostro 
credito. 

BOXING CHAMPION 1 2 

Menate per conto della Simulmon- 
do. 

BUDOKAN 16 

E' meglio il kendo o il karaté? Bo! 
MEGASPORT 20 

Sempre più grandi e sempre più 
pesanti. 

BOVABYTE 24 

Piccole modifiche, grandi demen- 
zialità. 

THE COOL 

CROC TWINS 28 

Quando l'Amiga diventa piccolo al- 
lora ci si diverte... 



TOP SECRET 



39 



Questa è la tipica rubrica che mai 
entrerà in crisi. 

SPECIALE JOYSTICK 48 

Ce ne sono arrivati oltre quaranta, 
questi sono i primi di una folta se- 
rie di sopravvissuti alle nostre 
prove. 

OMNINTENDO 



Otto recensioni da leggere e tante 
foto da guardare. 

VIDEO 72 

Macross è il capostipite della serie 
di cartoni animati giapponesi 
aventi dei robot come protagonisti. 
Ancora oggi si rivela un'ottima 
scelta. 



SEMPRE FIERA 



75 



NARCO POLICE 



31 



Megadinamici, dove ci sono mo- 
stre informatiche ci siamo noi. 



Ecco il budget del mese. Ma chissà 
se le giraffe viola le arrestano pu- 
re... 



MEGACLASSIFICA 



77 



Riuscirà Creatures II a battere il 
secondo capitolo di Turrican? 



SPECTRUM 




w r e w • n w ivi 




Paperboy n 


9 




SmashTV 


8 




COMMODORE 

Boxing Champ 


64 

12 
16 
32 
20 
31 




Budokan 

Europ. Football Champ 

Megasport 

Narco Police 




The Cool Croc Twins 
N E fi 


28 




Il Evi 

Hudson's Adv. Island 
Isolated Warrior 
Kabuki 

fi A M F R O Y 


60 
68 
54 




VI #4 IVI E D \J V 




Dr. Franken 
Jordan Vs Bird 
Mercenary Force 
Turrican 


62 
64 
70 
58 




Whacky race 


56 





Editore: Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciata, 31 - 20121 Milano Direttore Responsabile: Elisabetta Broli Direttore Esecutivo: Stefano Gallarmi 

Capo Redattore: Giancarlo Calzetta Assistente alia Redazione: Gabriele Pasquali Redattori: Alessandro Rossetto. Davide Corrado, Eloisa. Emanuele Scichilone, 

Giorgio Baldaccini, James Tonn, Luca Reynautì, Paolo Besser. Stefano Gallarmi, William Baldaccmi. Segretaria di Redazione: Roberta Zampieri 

Progetto grafico e videoimpaginazione: Studio Gandolfi. Redazione: Xenia - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel/FAX. (02) 66.80.45.05 (3 linee r.a.) - 

Fax 66.80.44.78 Fotolito: European Color di Lavezzi, Milano Stampatore: Rotolilo Lombarda, S.p.A. - Cemusco Sul Naviglio (MI) Concessionaria di Pubblicità: Spaziotre 

Piazzale Archinto. 9 - 20159 Milano - Tel. (02) 69.00.12.55 - Fax (02) 69001277 Distribuzione: ME.PE S.pA - Viale Famagosta, 75 - 20124 Milano 

Pubblicazione mensile - Registi. Tribunale di Milano Nr. 251 del 10/5/1986 - Pubblicità inferiore ai 70% Abbonamento a 11 numeri Llt. 35.000, arretrati il 

doppio del prezzo di copertina: solo con versamento sul c/c postale Nr. 19551209 intestata a Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciala, 31 - 20121 Milano 



5 




MASTER 
SYSTEM 
GAME GEAR 
MEGA 
DRIVE 



THUNDERFORCE IV 

IL MIGLIORE IN ORIZZONTALE? 



LYNX 

7«nn 




E ZZAP! SI LEVA. . . 
DALLA LEVA 

agari! Magari potessi levarmi dalla Leva dice Giancarlo 
I con aria sognante. E sì, amici, la cartolina è arrivata. 
Ma niente donne a seni nudi sulle spiagge italiane, e 
neppure vette innevate circondate da laghi freschi e blu 
come il cielo. No, niente di tutto questo. La cartolina che è 
giunta in questi giorni a Giancarlo è un invito esplicito a 
presentarsi a Pordenone con una bella sacca piena di effetti 
personali. Lì, a Pordenone, Giancarlo verrà vestito di verde 
militare e indosserà scarponcini belli pesanti... altro che 
scarpe da tennis! A dire il vero speravo proprio che non 
partisse, e probabilmente lo sperava anche lui, ma il Militare 
è una Spada di Damocle che tutti i ragazzi hanno sopra la 
testa, e per molti di loro è davvero un anno buttato via, per 
altri una bella esperienza e, per altri ancora, un modo per 
aggregarsi a qualcuno. Sono sicuro che Giancarlo saprà 
difendersi molto bene e che presto farà un sacco di amicizie, 
grazie soprattutto alla sua sagacia e intelligenza. Io voglio 
ringraziarlo pubblicamente per quello che ha fatto per Zzap!, 
per il tempo che ha dedicato a questa rivista (e a voi, amici 
lettori), e per tutte le cose più impensabili che gli sono venute 
in mente per arricchire la rivista. Grazie ancora, Giancarlo, 
non sarà facile sostituirti, noi saremo comunque qui ad 
aspettarti, un anno passa in fretta, soprattutto se sai che in 
giro per l'Italia ci sono decine di migliaia di lettori che tifano 
per te. Buona Leva per te e per gli amici che presto ci 
andranno o che ci sono in questo momento. 



Stefano Gallarmi 



7 




SMAiy 





Ayhee! La produ- 
zione Spectrum 
continua e noi 
(guarda caso...) 
siamo ancora qui 
a fare recensioni 
per codesto computer. Dun- 
que, cosa è arrivato di bello 
questo mese? Ahaa! Smash 
TV. Nonché Paperboy , ma di 
questi parleremo nella prossi- 
ma pagina. Allora, la storiel- 
la di turno dice che in un lon- 
tano futuro ci sarà un quiz 
televisivo lievemente violento 
(l'idea, chissà perché mi ri- 
corda un film con 




Swarzy...NdSH), in cui i par- 
tecipanti avranno la possibi- 
lità di portarsi a casa una 
marea di premi, solo se sa- 
ranno tanto abili da riuscire 
a tornare sani e salvi, o per 
essere precisi è meglio pun- 
tualizzare che è sufficiente 
tornare con le proprie gambe 
(o anche con le stampelle, 
tanto l'importante è torna- 
re...). 

Ebbene, con Smash 
TV, avrete la possi- 
bilità d'entrare a far 
parte di quel ristret- 
to numero di parteci- 
panti che han- 
no avuto la 
fortuna di es- 
sere stati pre- 
scelti come 
concorrenti. 
Una volta 
al l 'interno 
dell'area di gioco il 
vostro scopo sarà 
solo uno, ovvero: 
distruzione globale. 
Difatti non c'è 
niente e nessuno 
da dover salvare, ma c'è 
solo da blastare e racco- 
gliere, facendo ben at- 
tenzione a tutto ciò che 
sì muove sullo schermo 
poiché è sicuramente 
qualcosa che fa male. 
Volete sapere cosa ne 
penso? Provate un po' 
ad immaginare dove 
dovete continuare a 
leggere? 



Dunque, secondo me 
Smash TV e un g o- 
co discreto, e ora 
vi spiego perché. 
Tecnicamente par- 
lando è ben reali?- 

jS «T, gioco .Altro problema e 

,ori < s,am S "confusionaria del normale^ 

cora più CO pèr il resto è ok. A 




a: E che ci 

provi a dire 
"Benvenuti al- 
lo SMASH TV- 
se ha corag- 
gio. 

b: Questo è 
solo il primo li- 
vello. 

e: E questo è 
il più frequente 
degli avversa- 
ri. 



SSSSmsmadove? 



Il Sinclair club presso al quale ci siamo appoggiati per 

la gestione dell'angolo Spectrum, e non, è (completo 

di indirizzo): 

C.M.C. SINCLAIR CLUB 

Via Rossini, 18 

24030 Presezzo (BG) 



8 



PRESENTAZIONE 72»/. 
GRAFICA 

ssssssBBsas- 

stata perfetta. 

SONORO 

che volete che vi dica, de gustibus 
^ disputando est 

APPETIBILITÀ' 88 /. 

Be ,. te avversioni erano molto ben 
realizzate... 

UONGEVITA' 71/0 

ma rincasinamento totale io rende 

GLOBALE 83 /o 

- dirvi, un 9 iocO c da o«o P. (*n una 
scala da uno a dieci). 



Spectrum 





Doppio Ahyee, siamo 
giunti quindi alla 
seconda puntata e, 
come promesso 
nella prima, questa 
volta parliamo di 
Paperboy 2 (per Tilt ne ha già 
parlalo JH un paio di numeri fa 
e quello giunto in redazione è 
un demo, quindi ne riparleremo 
più avanti, NdSH). 




Scopo del gioco: lo stesso del 
primo, quindi niente di nuovo, 
ma per i meno esperti eccovi un 
breve riassunto delle puntate 
precedenti. 

Voi siete un ragazzino molto 
bravo ad andare in bicicletta e, 
dopo un lungo riflettere, avete 
deciso di fare il "ragazzo dei 
giornali* per guadagnare qual- 
che lira (dollaro, è ambientato 
negli States. ndJH). Quello che 
dovete fare è distribuire le copie 
dei giornali tra le varie case de- 



gli abbonati segnate all'inizio di 
ogni livello su una mappa. Na- 
turalmente dovete avere una 
mira {per non parlare del tem- 
pismo.) perfetta e centrare così 
le caselle della posta "al volo". A 
rendervi l'esistenza difficile ci 
saranno tutta una serie di osta- 
coli che viaggiano su strade, 
marciapiedi e vialetti sperduti, 
primi fra tutti quegli stramale- 
dettissimi camion (che mi fanno 
incavoìare come un gatto a cui 
viene tirata la coda, NdSH)... 



a: Come avrà 
(atto a stac- 
carsi da terra 
con tutto quel 
carico? 

b: Beccati 'sto 
giomalazzo In 
taccia, demo- 
ne dei miei sti- 
vali. 

e: Ole, una bel- 
la mano di 
giallo a questa 
casetta non ci 
sta male. 



**& 



Paperboy ». Già I ori- 
ginale non mi M 
mai preso bene 
sequto non la ai 

?ro che allungare 

un po' la duratadei ^.jj-j^ 
livelli e cercaci ag d . v^ia v*- 

KH'aztane conte ^^tei, a parte 

oeniale trovata del piaga™ „ mbi0 di lato 

Sposte della strada Almeno u ^^ 

comporterà, direte voi, un mini ^ broda . 

mento nell'azione 9«° m * co mp\to non 

Sfa è sempre QV e «»Vcom?"el resto gli av- 

cambia di una ^ a c ie lontrate]. Comun- 

versari e gl> ° st ^ 01 ' lasciato più indisposto d. 

Q ue quello che mi gjfJJKJ' i_a grafica sarà 

?utto è la realizzazione tecnica- l « sezJonl dl 

anche colorata, ma quanoc 1 « . , a 

atoco si sovrappongono in mo QO usa de , 

s»sB*SBsa— *; 



^Stazione 71% 

GRAFICA 

confusionaria. 

sonoro m M * 

te più- ~ao/ 

APPETIBILITÀ' 84 A 

LONGEVITÀ' * 9 A 

GLOBALE 57 /0 

Solido, inwtt-x"*""""- 



9 



("intenda GIOCARE 

E' PIÙ 

FACILE CON.. 








Quella degli Sneaky Snakes è la storia 
di due paffuti serpenti: Attila e Genghis. 
Più che mai decisi a liberare la 
serpentello Sonia, rapita dal malefico 
Nibler, i nostri eroi non esitano a farsi 
largo fra nemici di ogni sorta... 



^^TRADEWEST 



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£ 



VI 




3 



VI 




Concorso 





OROLOGIO E' IN ARRIVO 

pili' mi mese scorso 



Ricordate quando sul numero scorso vi abbiamo detto che 
l'estrazione dei nominativi dei trecento fortunati vin- 
citori degli orologi personalizzati di Zzap! si sa- 
rebbe tenuta il 30 settembre di quest'an- 
no? Bene è così. Il 30 settembre 1992 si 
terrà l'estrazione suddetta. Avete no- 
tato il verbo al futuro utilizzato nel- 
la frase precedente? Sapete cosa 
vuol dire? Che anche se voi sta- 
te leggendo queste righe a Ot- 
tobre iniziato, io sto ancora 
scrivendo in Settembre, così 
proprio non riuscirò a in- 
cludere su questo numero 
il tanto (da voi) sospirato 
elenco. Rammarichi a par- 
te, sono veramente fiero 
di voi, sono arrivate tan- 
tissime cartoline e ancor 
più testimonianze del fa- 
vore incontrato dall'ini- 
ziativa. Chissà, magari 
terminato questo con- 
corso ne potremmo 
iniziare un'altro... 







/ 




SIMULMONDO 

cassetta 
disco 





Che notte, quella 
notte! Ero appena 
uscito da una di- 
scoteca di Milano 
«■wJ quando, arrivato 
alla fermata del 
puimann, mi resi conto che 
era stato indetto uno sciopero 
generale degli autisti; ciò vo- 
leva dire solo una cosa: farse- 
la a piedi fino a casa, di notte 
e al freddo: che prospettiva 
allettante!!! 

Non mi persi d'animo e m'in- 
camminai verso la mia dimo- 
ra, ma dopo aver percorso cir- 
ca dieci chilometri (approssi- 
mativamente il 25% della 
strada complessiva!!!), mi ac- 
corsi di essere seguito da una 
decina di brutti ceffi. 
Avevo paura, ero solo in mez- 
zo al freddo e per di più la 
mia ragazza mi aveva molla- 
to; mi misi a correre cercando 
di seminare i miei avversari, 
ma non ci riuscii, mi presero 
e mi malmenarono facendomi 
così tanto male che metà ba- 
stava. 

Arrivate ormai le sei di mat- 
tina i dieci buzzurri si stan- 
carono e, non avendo più for- 
za per picchiarmi, comincia- 
rono a insultarmi fino al- 




a: Eccovi il 
profilo del vo- 
stro pugile; 
aggiungeteci 
un numerino di 
quattro cifre in 
fondo e sarà 
pronto per 
Slng Sing. 

b: Vai col de- 
stro! Il Jab, il 
jab! via dalle 
corde! 

e: Non è che il 
pugile giallo 
stia entrando 
nell'iperspa- 
zio, è solo che 
si è mosso 
mentre scat- 
tavamo la fo- 
to. 



le otto di mat- 
tina quando realizzarono che 
io non ero la persona che cer- 
cavano (un certo boxer di no- 
me Jimmy della scuderia SE- 
VEN FISTS). 
Un simile affronto era 
imperdonabile, ma essen- 
do i suddetti picchiatori 
un po' grossi, ho optato 
per vendicarmi cercando 
tale Jimmy (non prima co- 
munque di essere uscito 
dall'ospedale!). 
L'occasione propizia mi si 
presentò dieci giorni dopo 
quando mi trovai di 



fronte la possibilità 
di partecipare a un campio- 
nato internazionale di boxe. 
Non persi tempo e, fatte carte 
false (non è certo facile par- 





tecipare a un campionato 
di boxe quando credete che la 
boxe sia una medicina alle er- 
be svizzere!) (ma allora sei 
scemo! Lo sanno tutti che è 
un sinonimo di garage, Nd- 
SH)(è anche un'erba svizze- 
ra), mi presentai alla recep- 
tion della gara e una gentile 
assistente mi fornì l'elenco 
dei partecipanti tra cui c'era 
anche lui, il viscido essere, 
l'infame boxer (mentre questo 
è il nome di una razza di un 
cane, NdSH)(la tua?)(non of- 
fendiamo i nostri migliori 



d: Non vi ven- 
dicherete mol- 
to se procede- 
te di questo 
passo. 

e: E' inutile 
che cerchiate 
di parlarci: 
questo MENA! 

f: La palestra 
in cui andate 
ad allenarvi. 



12 



Test 





hi 




amici, i 
cani. ndJH), la tartaruga mu- 
tante, il vitello tonnato, il fe- 
tido individuo, si insomma 
avete capito, era Jimmy. 
L'unica cosa che ormai mi ri- 
maneva da fare era allenar- 
mi. Avevo una settimana di 
tempo per diventare come 

Mike 



Tyson (per la cro- 
naca l'unica cosa in comune 
tra me e il suddetto pugile è 
il colore dei capelli quindi 
vedete un po' voi...). 
Dopo aver preso gli attrezzi 
adatti per l'allenamento: 
(sacco pieno di sabbia, at- 
trezzi vari per pesistica, un 
manganello portafortuna, 
freccette con bersaglio (per 
migliorare la mira), corda per 
saltelli rubata alla figlia del 
vicino (età 7 anni), sparring 
partner (il mio vicino che 
vuole recuperare la corda per 
saltelli della figlia), fettina di 
limone, par adenti, 

paracu..ehm volevo dire, con- 



5°. $SJ£F' 

maggiore dei qio- 
re è la giocabilna. t , 

fittili 

*" m c fm v Consigliato ai fanaha - 





30 World Boxino & 

un gioco dittici e 

d a giudicare; a 

natte manageriale 

frealizzata dec.sa- 

mpnte bene, ditatti 

S cono tanti pararne- ^—^ 

t i che influiscono ««ft- d , vostr0 pu- 

t vamente sulla resa i rampo mig , 

po' blocchettosi andare B comprare 

Spettate comunque >m perche pur 

SS èSeKnSct-lche impertezione. 

medaglia d or ^4 curata di più. 




13 




Test 



Ùfe 



J^Ser Sinai mw 

HE1JP nOOE OFF 

START BW1H6 



g 



chiglia (penso 
sappiate a cosa serve...) (sì e 
si trova sul lato opposto della 
parte anatomica a cui stavi 
facendo riferimento, 

NdSHMche bravo hai studia- 
to! )(no, è che dopo anni e an- 
ni di errori... ndJH), guantoni 
costituiti da più panni Vileda 
usati (non avevo molti soldi a 
mia disposizione, ma dovevo 
pur vendicarmi!!!), boxer da 
bagno a strisce tricolori, scar- 
pette da ballo (per favorire il 
gioco di gambe), e calzettoni 
della nonna per dare un 



T 



SUfe 




tocco di professionalità al 
tutto; cominciò quindi la ses- 
sione di allenamento più tra- 
gica della mia vita: non 
mangiavo, non bevevo, non 
dormivo, non andavo in ba- 
gno, ma, per 7 giorni, 24 
ore al giorno, prendevo un 
quantità smisurata di botte 
sulle gengive, in pancia, in 
faccia, sul naso e su tutti 
gli altri punti del corpo. 
Non migliorai di granché, 
ma almeno assunsi il colo- 



g: Signorina, 
lasci perdere 
le opzioni di 
gioco e mi for- 
nisca qualche 
numero inte- 
ressante; quel- 
lo del suo te- 
lefono, per 
esempio. 

h: Sempre più 
colorato e in- 
terattivo il logo 
della Simul- 
mondo. 

i: E sempre di 
grande effetto 
le presentazio- 
ni dei loro gio- 
chi. 

j: Ricordatevi 
sempre che in 
allenamento 
chi la dura lo 
rompe (l'avver- 
sa rio). 




re di Myke Tyson (anche se 
più che nero tendevo all'oliva- 
stro (che siano i lividi?)). 
Adesso che avete letto tutte 
queste scemenze passo a de- 
scrivervi il gioco vero e pro- 
prio: 3D World Boxing appar- 
tiene alla nuova serie di gio- 
chi Simulmondo che, come di- 
ce il titolo, dovrebbe sfruttare 
una prospettiva in 3D in mo- 
do da rendere tutta l'espe- 
rienza più interattiva. 
Essendo questo gioco pubbli- 
cato dalla Simulmondo non 
poteva certo mancare la fase 
manageriale che vi per- 
metterà, tra un'incontro 
e l'altro, di incrementa- 
re parametri quali: ag- 
gressività, resistenza, 
potenza punitiva(?!?), 
istinto omicida (molto 
alto quello di JH se 
non mi sbrigo a conse- 
gnarli questa recensio- 
ne!) ecc. 

Mi sembra superfluo 
ricordare che il vostro 
scopo sarà quello di arrivare 
in vetta alla classifica, che 
aspettate? 



PBESENTAZIOME 92% 
GRAFICA 87% 

arcade. 

SONORO **° /0 

APPETIBILITÀ 82% 

Attira, attirai Decisamente. 

GIOCABILITA 

Buona, ma poteva essere migrata 



84% 



Ke^rneicombattimento 



GLOBALE 



86% 



Dedicato a tutti.", fan de.ia boxe, 
tri lo provino prunai 



14 



ENTRA 
IN GIOCO 



CON.... 




TM 



Master System™ 



^IlMg^ 




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uesto mese som» 
proprio sfortuna- 
to, dopo essere 
stato malmenato 
per colpa di un 
beota che mi as- 
somigliava (per maggiori 
informazioni si guardi la re- 
censione di 3D World Boxing) 
sono stato protagonista di 
un'altro aneddoto abbastanza 
singolare. 
Dopo essere passato per la re- 
dazione a ritirare la solita ca- 
nnonata di materiale da fare 
per il giorno successivo (sem- 
pre che JH sia di buon umore 
e non abbia visto rondini in 
giro!) mi sono diretto alla fer- 
mata della 70 per andare a 
cenare (raramente infatti rie- 
sco a pranzare a casa 
mia! )( nota coerente. ndJH). 
Come al solito il suddetto au- 
tobus tardava ad arrivare e, 
non sapendo cosa fare duran- 
te l'attesa, mi sono recato in 
pizzeria a sgranocchiare 
qualcosa (secondo te sgranoc- 
chiare qualcosa vuoldire 
mangiarti otto pizze marghe- 
rite, due quattro stagioni, tre 
capricciose, due napoletane, 
un piatto di spaghetti con la 
nutella e buttar giù circa 
quattro litri di Coca Cola? 
NdShin) (hai di- 




menticato la 
birra e t dulcis 
in fundo, il bi- 
carbonato per 
garanti r m i 
un'ottima dige- 
stione!!!). 
Fatto sta che, 
dopo aver 

mangiato, un 
gentile vec- 
chietto giappo- 
nese mi bloccò 
all'uscita dicen- 
domi: "Figliolo, questo è il tuo 
giolno fortunato, sei il millio- 
nesimo cliente a liscile dalla 
pizzelia del BUDDAINCA- 
VOLATOCOMEUNABE- 
STIACHENONMANGIADA- 
SEIMESIEMEZZO e il desti- 
no dice che tu sei il plescel- 

toP. 

"E cosa significa il plescelto?" 
dico io 

"Mi vuoi plendele in gilo? 
Vuol dile che sei stato scelto 
pel paltecipale al tolneo mon- 
diale di Budokan che si tellà 
tra una settimana nella ri- 
dente terra del Giappone, al- 
lola cosa lispondi?" 
"Che sono occupato, mi di- 
spiace" 

"No. no, no e no; tu sei mate- 
lialmente obbligato a venile 

con me, sem- 
ple che tu ci 
tiena alla tua 
vita..." 

"In che sen- 
so?" 

"Nel senso 
che ti faccio 
un mazzo co- 
sì se non vie- 
ni con me!" 
"Ma allora 
perchè mi 
hai chiesto 
cosa né 



a: Qui in basso 
potete vedere 
la rotula... 

b: L'inerme 
vecchietto 
derve solo a 
indicarvi la 
strada da se- 
guire. 

e: Mo-tì-Men 
in azione, per 
vostra sfortu- 
na. 




"Semplice loutine, noi 
giapponesi onoliamo semple 
gli stlanieli e, anche se dob- 
biamo costlingeli a fale qual- 
cosa, lo facciamo semple con 
gentilezza". 

Finita la conveL.ehm la con- 
versazione, mi accorsi di aver 
perso l'ultima 70 e, tra riatro, 
di aver perso Shin (non che la 
cosa mi dispiaccia dìù di tan- 
to però...). 

Dopo aver camminato per 4 t 
ore riuscii a prende- 



pensavo 



16 



,9" 



un pulmann che mi portò a 
casa (infatti era ormai matti- 
na!); dopo quattro ore di son- 
no (tante per uno che fa il no- 
stro lavoro) cominciai a tira- 
re fuori dall'armadio tutto 
quello che mi era rimasto 
della mia esperienza da 
karateka: la borsa con 
l'effige della pale- 




Vttl 



O^M 



M 



tf 



#.> 



buon inizio. 
Bisognava 
procurar- 
si un 
kimo- 
no e 



V 





IIIIIUU 



una cintura; optai per il 
mercato dell'usato dove recu- 
perai tutto quello che mi ser- 
viva, dopodiché venni ricon- 
tattato dal vecchietto di cui 
sopra che, con una naturalez- 
za che solo i giapponesi han- 
no, mi fece notare che il viag- 
gio, il vitto e l'alloggio erano 
completamente a mio carico: 
che fortuna eh? 
Appresa con gioia la noti- 
zia indossai il mio kimo- 
no-gruviera (nel senso 
che era pieno di buchi!) 
e cominciai ad allenar- 
mi sfruttando Marco 
come sparring-part- 
ner, naturalmente 
ne presi tante per- 
fino da lui (ho co- 
me una sensa- 
zione di deja- 
vu) ma non mi 
disperai e 
continuai 
^ fino alla 
perdita 
compie- 




Non ha la benché mi- 
nima possibile di 
reqgere un con 

unto con grand. 

classici del genere 

picchiaduro per 

&64 ma è comun- 

zare in P>en° " m {J, ffload . 



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*£3~ìZrJSPim ultimi ««"* 

(«>< »P3* >3** ,St " 



v 



titiiitmo 



ta dei 

sensi. 

Uscito dal coma profondo, sa- 
lii sull'aereo (residuato della 
prima guerra mondiale!) di- 
retto in Giappone assieme al 
simpatico vecchietto. 
Una volta sbarcati Mo-ti-Men 
(questo era il nome del mio 
"maestro") mi accompagnò 
nel suo dojo (pale- 
stra) per un allena- 
mento intensivo; 
non potete imma- 
ginarvi il mio stu- 
pore quando ap- 
presi che, oltre al 
karaté, avrei do- 
vuto imparare an- 
che il Rendo, il 
Bo e Fuso dei Nu- 
chaku. 

Visto che il tem- 
po era poco fui 
sottoposto a un 
allenamento in- 
tensivo nelle va- 
f rie discipline e 



d: E adesso vi 
insegna come 
farsi fare del 
male da un bo. 

e: Tutto fumo 
e poco arro- 
sto. 

f: Le quattro 
discipline in 
cui potete ci- 
mentarvi e la 
comoda usci- 
ta. 






n 



Test 




presto capii che il nome Mo- 
Ti-Men era azzeccatissimo 
per un tipo del genere. 
E' impossibile descrivere co- 
me menava quel tipo che, a 
occhio e croce, aveva almeno 
settantanni, una cosa alluci- 
nante. 

Finalmente l'allenamento 
finì ed ero pronto per affron- 
tare il campionato. 
Non vi dico che roba, centi- 
naia di persone erano nel pa- 
lazzetto a tifare per i propri 
campioni e io dovetti accon- 
tentarmi di un vecchiaccio 
beota che non faceva altro 
che darmi consigli del tipo: 
"la forza mentale è infinita, 
quella fisica limitata". 
Ad ogni modo tutto andò de- 
centemente e, anche se ho 
per- 




duto alla stregua del ter- 
zo incontro, ho potuto 
piacevolmente constata- 
re che le arti marziali 
fanno taaaaaaaaaaaaaa 
aaaaanto male, soprat- 
tutto in Giappone. 
La mia gioia raggiunse 
l'apice quando l'alto- 
parlante esclamo a vi- 
va voce: "il signor BDM è sta- 
to giustamente eliminato per 
essere scappato in braccio al 
signor Mo-Ti-Men durante 
l'incontro, verrà rispedito nel 
suo paese occidentale; siamo 
lieti di confermare la perdita 
di questa carcassa umana 
che non è degno di partecipa- 
re neanche a un torneo di 
bocce! (io comunque avevo 
cercato di spiegare tutto ma 
nessuno mi ha ascoltato 
NdBDM)". 

Come avrete intuito Bu- 
dokan è un torneo di arti 
marziali, il vostro scopo sarà, 
dopo un duro allenamento, 
quello di vincere mettendo a 
KO tutti gli avversari. 
Che aspettate? Leggetevi il 
commento! 



g: Un incontro di Kendo ad ar- 
mi pari, se non fosse che il gio- 
catore umano di questa partita 
è di uno scarso che metà ba- 
sterebbe. 

h: Prenditi questa bella maz- 
zata sul cranio! 

i:Se la passano benino in 
Giappone considerato che 
questo è solo un centro spor- 
tivo... 




p tanto tempo che 
aspettiamo Questo 
Budokan per 64 fi- 
nalmente è amva o 
ma come sa a? (e 
uno sporco lavoro 
ma qualcuno dovrà 

pur dirvelo, quel qual f , _ 

dir poco soporifero. .. jte son q ve- 

Per ciò che rt^^Sató aspettarsi, ri- 
ramente grossi ma com n era j o ja 

sua parte; una cosa cm mi i mosse p re - 

Scalo *a ,a,e "*,"«? realizzale- 

fc«S staffi « 

di controllo^ ^ ma non per tutti. 



PRESENTAZIONE 70% 

Ne Ua media ma « muiti.oad é vera- 

mentó Itrl — 820/c 

GRAFICA 

a volte lenta 

SONORO ** 75% 



86% 



CarinoU! 

APPETIBILITÀ 

Lo aspettavamo da tanto., 

LONGEVITÀ 

e S e siete patiti vi acchiapperà «.» 

cabale 



18 



GIOCARE 

E' PIÙ 

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n avvenimento 
qualsiasi, ha tre 
grandi fasce 
temporali d'in- 
fluenza: il Pri- 
ma, il Dopo e il 
Durante (lo so che è una ca- 
voiata, ma non mi veniva in 
mente nient'altro per iniziare 
questa recensione). Per quan- 
to riguarda le Olimpiadi di 
Barcellona - senz'altro l'avve- 
nimento più importante 
dell'anno dopo l'uscita di 
Street Fighter 2 per Super 



F a - 
micom - il Prima è stato fune- 
stato da continui battibecchi 
sulla "rinata Spagna", la "tra- 
dizione delle Olimpiadi" e le 
solite menate che ogni quat- 
tro anni puntualmente riem- 
piono le pagine dei settima- 
nali più "in", il Durante è sta- 
to catalizzato dalla pessima 
gestione RAI degli avveni- 
menti, dall'arbitraggio scor- 
retto di Italia - Spagna e dal- 
le gare di scherma. Ora tocca 
al Dopo: di solito ci sono le re- 
criminazioni (già fatto) i com- 
menti (anche loro) e i ritarda- 



tari. Mega sports, noto anche 
come L'Ascesa e il Declino 
della Epyx, fa parte di que- 
st'ultima categoria. Tentando 
di sfruttare Fhype e la frene- 
sia delle Olimpiadi infatti la 
U.S. Gold se ne è uscita con 
una compilation dei titoli- 
simbolo della nota casa statu- 
nitense, ovvero Summer Ga- 
mes, Summer Games II, The 
Games - Summer Edition, 
Winter Games e The Games - 
Winter Edition. Ma andiamo 
a esaminarli uno per uno (e 
ho già scritto ben 1924 carat- 
teri!)... 







WINTER GAMES 



LJultimo grande gioco 
sportivo multievento 
della Epyx oltre a Ca- 
lifornia Games E World Ga- 
mes prima del declino: amate 
la neve? Vi piace il freddo? Vi 
piace faticare un casino 
quando fa troppo freddo? Fat- 
ti vostri, noi preferiamo gio- 
care comodamente seduti e al 
calduccio. 

PATTINAGGIO ARTISTICO 

Fantasia e coordinazione: se 
avete queste due doti, riusci- 
rete ad imbastire una coreo- 
grafia degna di medaglia 
muovendo il joy- 




stick nelle otto di- 
rezioni al momento 
giusto mentre la 
simpatica patina- 
trice vaga per lo 
schermo. 

PATTINAGGIO 
DI VELOCITA' 

Anche qui, niente 
smanettamento fre- 
netico - muovete rit- 
micamente a destra e 
a sinistra il joy e sare- 
te a posto. 

PATTINAGGIO ACROBATICO 

Troppo incasinato da spiega- 
re, ma bello. 

SALTO 

Una bella discesa innevata, 
un paio di sci e un bel voletto 
- questa è sintesi! 

BIATHLON 

La prova più interessante: 
smanettando ritmicamente 




fate avanzare il vo- 
stro sciatore, che si dovrà fer- 
mare a dei dati punti e spara- 
re a dei bersagli che vanno 
assolutamente colpiti per evi- 
tare penalizzazioni. 

SLITTINO 

Avete mai giocato a Bobslei- 
gh? 

Il voto alto è presto spiegato: 
è bello, ed è il mio preferito. 

GLOBALE 88% 



20 



Compilation 




SUMMER GAMES 



Efcnata una stella! Que- 
sto più o meno fu il 
grido universale 
all'uscita di questo vero e 
proprio capolavoro (almeno 
per i suoi tempi): composto di 
ben otto discipline, stupì tutti 
quanti con la caratterizzazio- 
ne e il fascino dello stile olim- 
pico. Era possibile seleziona- 
re la nazione d'appartenenza 
per ogni atleta (fino a un 
massimo di otto) con tanto di 
inno stimatissimo da ascolta- 
re, assistere alle cerimonie di 
apertura e chiusura e salvare 
i propri record per i posteri. 
Le otto gare erano, o meglio, 
sono: 



SALTO CON L'ASTA 

La disciplina è abbastanza 
famosa per i fatti suoi: si im- 
braccia una simpatica asta 
parecchio lunga, si corre per 
un po' e la si pianta nel terre- 
no (magari nel piede di qual- 
cuno): a questo punto con un 
colpo di reni l'atleta si innal- 
za di un bel po' e si scaglia fe- 
lice nell'aere. Ho reso l'idea? 

TUFFI 

Altra disciplina intuitiva: si 
comanda un tizio piazzato su 
un trampolino, si muove un 
po' il joystick e voilà! Il tizio 
in questione è finito qualche 
metro più sotto in mezzo a 
una comoda piscina (piena!). 
Prima di ogni tuffo viene co- 
municato lo stile con il quale 
effettuarlo e dove verranno 
recapitati i resti dello sfortu- 
nato atleta che senz'altro si 
spezzerà qualche arto. 

STAFFETTA 4x100 

Strana gara di gestione della 



100 METRI PIANI 

Preparatevi a veder 
fondere i vostri joy- 
stick! Questi cento me- 
tri infatti ve li dovrete 
fare tutti smanettando, 
e neanche piano. Sconsigliato 
ai possessori di joystick fragi- 
li e costosissimi (vedere spe- 
ciale, grazie). 

GINNASTICA 

In questa mirabolante prova, 
controllate una legnosissima 
ginnasta impegnata al famo- 
so salto con il cavallo (o qual- 
cosa del genere). Una bella 
rincorsa, salto sull'asse di le- 
gno e via! Un bel colpo con le 
braccia al cavallo spedisce la 
muliebre a roteare per aria. 
Più capriole si fanno, più 
punti si hanno. 

STAFFETTA NUOTO 
STILE LIBERO 

Questa prova ha fregato mi- 
lioni di giocatori per anni e 
anni: NON BISOGNA SMA- 
NETTARE! Per andare più 
veloci, basta premere fuoco 
ogni volta che il braccio del 
nuotatore entra in acqua. Se 
solo foste più attenti... 

100 METRI NUOTO 
STILE LIBERO 

Come sopra, solo che vi dove- 
te fare meno strada. 

TIRO AL PIATTELLO 

La gara che mi ha entusia- 
smato di più: avete a disposi- 



zione un proiettile 
per piattello, questi vengono 
lanciati in aria da due posta- 
zioni diverse e ogni volta che 
"padellate" potete mordervi le 



mani. 



Un po' datato, ma pur sempre 
un classico 

GLOBALE 82% 



i. 



? 



Tralasciando I indub- 
b , a qualità (e quan- 
ta) di questa 
compilation, devo 
ammettere orma, 
d essere nauseato 
i dai muttievento. Ho 

UMl 

wmm 

^^^^k ^*^k ^T~^k ^tT"j 



GLOBALE 



21 





SUMMER GAMES II 



Il secondo grande successo 
sportivo della Epyx - vir- 
tualmente identico come 
impostazione, con tanto di ce- 
rimonie di apertura e chiusu- 
ra, premiazioni e scelta delle 
nazioni. Le discipline? Sem- 
pre otto, ma più differenzia- 
te... 

SALTO TRIPLO 

Grande coordinazione e tem- 
pismo sono la chiave per il 
successo in questa disciplina. 
Muovendo il joystick nei mo- 
menti giusti e nelle direzioni 
giuste, riuscirete a saltare 
quanto desiderate - al contra- 
rio, vi farete una bella corset- 
ta nella sabbia o atterrerete 
sul cemento. 

CANOTTAGGIO 

Sapete che cosa sono le ca- 
noe? E allora sapete che cos'è 
il canottaggio. 

KAYAK 

Sapete cos'è il kayak? Beh, è 
tipo il canottaggio, ma molto 
più incasinato. Bisogna in- 
nanzitutto gareggiare su dei 
corsi d'acqua non proprio 
tranquilli e si devono prende- 
re le porte in maniere diverse 
a seconda della segnalazione 
presente. 

LANCIO DEL GIAVELLOTTO 

Lo sport preferito da tutti i 
comici che prendono in giro 
l'atletica. Scopo principale è 
quello di scagliare una specie 
di lancia (il giavellotto) il più 
lontano possibile senza ucci- 
dere qualcuno. 




SALTO IN ALTO 

Una serie di movimenti di- 
scretamente complicati vi 
permetteranno di farvi stra- 
da attraverso la disci- 



te guidare il vostro 
schermidore in maniera più 
che intuitiva e battere il dan- 
nato avversario - chiunque 
esso sia - rispettando le non 
troppo complesse 





plina in questio- 
ne. Una combi- 
nazione di abi- 
lità e fortuna 
invece vi per- 
metterà di otte- 
nere dei risul- 
tati. 

SCHERMA 

La disciplina 
più interes- 
sante è 
senz'altro 
questa: dove- 



(perlomeno nel video- 
gioco) regole di questo affasci- 
nante sport (non sono di par- 
te). 

CICLISMO 

Hai voluto la bici? E mo' pe- 
dala... 

EQUITAZIONE 

A cavai donato... 

Meglio del primo, ma meno 
intuitivo 

GLOBALE 86' 



22 



Compilation 




THE GAMES SUMMER EDITION 



Ed eccoci arrivati al pri- 
mo mezzo buco nell'ac- 
qua della Epyx - ma 
neanche tanto. 

TIRO CON L'ARCO 

Più semplice di così, si muo- 
re: puntate l'arco, tenete con- 
to dell'artrite dell'atleta e del 
vento e scoccate la freccia. 
Scappate dopo aver infilzato i 
giudici. 

TUFFI 

Molto più complesso della 
prova originale di Summer 
Games. Anche qui accederete 
ai vari stili attraverso deter- 
minate sequenze da eseguire 
con il joystick, in più ne po- 
trete concatenare più di uno 
alla volta. 



LANCIO DEL MARTELLO 

Questa simpatica disciplina è 
più semplice di quello che 
sembra: ruotate il joy in sen- 
so antiorario e premete al 
momento giusto per lanciare 
il vostro bell'attrezzone me- 
tallico il più lontano possibi- 
le. 

CICLISMO 

Vi va di farvi un bel chilome- 
tro di corsa all'interno di uno 
stadio ovale? Divertitevi, e 
smanettate in su e giù. 

CORSA A OSTACOLI 
SALTO CON L'ASTA 

Molto simile alla prova di 
Summer Games, solo che qui 
dovete anche smanettare per 
fare andare più veloce l'atle- 
ta. 



ANELLI & PARALLELE 
ASIMMETRICHE 

Queste due prove le abbiamo 
messe insieme per una ragio- 
ne semplicissima: sono di un 
incasinato incredibile, sono 
assurde e non riusciamo mai 
a combinarci niente. Solo 
guardare il diagramma delle 
evoluzioni possibili stampato 
sul manuale vi farà rimpian- 
gere di non aver seguito con 
più attenzione il corso di 
astrofisica all'università. 

Inutilmente complesso, ma 
realizzato molto bene e di- 
scretamente divertente. 

GLOBALE 79% 




THE GAMES 
WINTER EDITION 



Il seguito ideale di The 
Games - Summer Edi- 
tion, il che vuol dure 
realizzato altrettanto bene 
e altrettanto vario e com- 
plesso. 

SLITTINO 

Molto simile alla prova 
analoga di Winter Games, 
ma molto più difficile e 
complessa. Non molto di- 
vertente. 

PATTINAGGIO 
ARTISTICO 

Selezionate dall'apposito 
menu il movimento da fa- 
re al momento giusto e se- 
guite la musica - non pote- 
te sbagliare. 

PATTINAGGIO VELOCE 

Si pattina, e anche veloce- 
mente. Vi basta? 

DISCESA UBERA 

Sarebbe anche una bella 
gara, se non fosse per i 



frequenti e inopportuni 
cambiamenti di prospetti- 
va - belli da vedere, ma 
troppo scomodi - per simu- 
lare le varie telecamere. 

SLALOM 

Come la discesa libera, ma 
più difficile. 

SALTO 

DAL TRAMPOLINO 

Mi ripeto, ma è necessa- 
rio, su, tutti in coro: simile 
alla prova di Winter Ga- 
mes... 

SCI DI FONDO 

Estenuante, realizzato be- 
ne e divertente. 

Si rifa molto a Winter Ga- 
mes, ma non è altrettanto 
geniale. 

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23 



^-CANZON^S^SS 





ti vince un festival) 



\ 



^Premessa 



overosa: ciò che leg 



tea 



7] •MH 



tutta 







rìcature, e 



ad Andrea Lanza per 



il titolo in giapponese 



k±À 



,ome avete potuto notare dando uno 
sguardo furtivo alle pagine che avete sotto 
. gli occhi, abbiamo deciso di apportare 
qualche piccola modifica al nostro angolo per- 
sonale della rivista. Tanto per cominciare, viste 
le numerosissime richieste in questo senso, 
abbiamo deciso di pubblicare in tre puntate 
l'avventura a fumetti di Geims Tonn 000 usata 
secoli fa come fondino per una recensione, e 
poi le novità non si esauriscoono certo qui! 
Ragazzi preparatevi, perché nel prossimo ap- 
puntamento con BovaByte avremo un graditis- 
simo ritorno: nientemeno che Andrea Lanza, il 
quale ci illustrerà una portentosa scheda in 
grado di migliorare le prestazioni dell'amato 
64. Inoltre, dopo che sul lontano nr 45 vi ave- 



L'f UHM * Miri»» MmiNL"]! nTTlTHiì (>■» W ■ tì » 1 1 1 E 1 1 1] 



dedicheremo all'argomento "va col gettone" un 
altro speciale in cui illustreremo i coin-op di cui 
ben pochi parlano, con tanto di trucchi e recen- 
sioni! Infine, c'è da ricordare il fantastico con- 
corso senza premi "sono più scemo dei Bo- 



LWfcfU. L'WWtt S&SWo GDitS 
TtMu RlfcSA CON *U MlLI *»C 
€J1L£SK OOASk«UO OslfrMC-.. 



i 



COSA BOLLb ULLLA 

Spignatta 



vas , 

per partecipare al quale è necessario 
scrivere una breve recensione (massimo due 
facciate di foglio da quaderno a righe) di un 
gioco per la console Kamikaze (sul modello di 
Tiriptnta II). Foto e recensioni vanno spedite a 
"Coi Bovas non si vince niente" C/O Zzap!, Ca- 
sella Postale 853 - 20101 Milano. Il tutto entro 
le ore 19:15 e 17" 
del giorno 16 
Novembre. 
Al mi- 
gliore, 



La fantastica 
scheda di cui vi 
parleremo nel 
prossimo nume- 



ò? 



possibi- 



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binazio- 
ne sul nr 
di Gen- j 
n a i o . 









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BOVABYTE 




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■1 



iovedì 30 luglio scorso, 
.si è tenuto presso il 
IKaos club di Alassio un 
festival dei cantautori: sei ag- 
guerritissimi concorrenti si 
sono sfidati a suon di musica 
di fronte ad una giuria che do- 
veva valutare la capacità arti- 
stica e l'originalità dei brani 
proposti. La redazione di Bo- 
vaByte (ed in senso lato, quel- 
la di Zzap!), non poteva certa- 
mente mancare ad un simile 
appuntamento, e così il Paolo- 
ne (appassionato, come 



sa- 
prete, di Karaoke e 
di musica demenzia- 
le in genere) ha com- 
posto in quattro e 
quattr'otto un brano 



IH 






FESTIVAL 



sBsawss 




an- 
dare là tutto "in tiro"! NdP)e... 
Incredibile ma vero, si è ag- 
giudicato un meritatissimo 
terzo posto (su seL.ndJH). 
Direi però che è il caso di la- 
sciare alle foto ogni ulteriore 
commento, rammentandovi 
che facevano parte della giu- 
ria, tra gli altri, pure Stefano e 
Massimo dei "Belli Fulminati 
Nel Bosco", gruppo ligure che 
i fan del demenziale non pos- 
sono non conoscere. 



Paolo in ver- 



SP 



m# 




*i\. 



A 



rap intitolato "Masi- 
ni" e l'ha cantato 
quella sera di fronte a 
un pubblico attonito 
(probabilmente a 
causa dell'inconsueto 
abito in cui si è pre- 
sentato) (e che diavo- 
lo! Dovevo cantare 
un rap, mica potevo 






- i 




K* 



ft 



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HEVb wàMl* XSfcnx 
cmc ft«*>© II. H» 



TroAt- Al p oSo * iter 
^Tb (si ** lo *w* 















\ 



%coop eccezionale! Questa volta l'intervista 
del mese è dedicata ad un famosissimo arti- 

_ sta che ha spopolato nel periodo di "Indietro 
tutta", con una canzone gradita da grandi e picci- 
ni, intitolata "Ti devi decidere (ciapa chi, cìapa 

0". 
Paolone: Scusi, ma lei chi diavolo è? 

Tony: Sono Tony Reale, in arte "Los Marineros". 
P: Mi racconti un po' della sua vita 
T: Dovevo diventare un prete con la Panda, ma 
poi mi sono accorto di essere un personaggio, 
che questa vita è solo di passaggio, e così mi so- 
no buttato nello spettacolo, e spero di iniziare a 
essere amato. 

P: Come inizio non c'è male... Dunque, credo di 
comprendere il significato profondo del suo ulti- 
mo grande successo "Voglio una donna (ho una 
fame della Madonna)" (interviene adesso il can- 
tante dei Belli fulminati nel Bosco, 
od- 



dio, "interviene", diciamo che mi è salta- 
to sulla schiena) "Scusi, si può sposta- 
re? Sa, mi fa un male cane..." 
Stefano: NO! 

P: Va bhè, andiamo avanti (ahia. però!). 
T: Mi raccomando non dimentichi di di- 
re che mangio tanto, che sono di Mila- 
no anche se vivo ad Imperia, ho 30 an- 
ni, ho giocato nei giovani dell'Inter, ho 
fatto degli spot pubblicitari, e poi via 
con lo spettacolo!... 
m- P: Quali sono i suoi progetti per il fu- 
turo? 
T: Uria tournee nell'Italia meridionale, aprirò gli 
spettacoli di artisti come ì Matia Bazar, foto Cu- 
tugno, ecc, i quali non si scorderanno di ricorda- 
re che Tony Reale è il loro animatore. 
P: Già, e il mio Ri-animatore, se i Belli Fulminati 
nel Bosco (che ora pretendono addirittura un 
oneroso tributo per l'intervista 
NdP) non la finiscono di 
ballarmi sulla schiena, r 
Prima di salutarli, ha 
qualche consiglio disin- \ 
teressato da dare ai no- 1 
stri lettori? I 

T: Se venite ad un mio 
concerto, impazzirete co- \ 
me impazzite davanti al ' 
vostro C64... E mi racco- 
mando seguite sempre gli I 
angoli di BovaByte con in- 
teresse, che vi erudiscono! ', 
P: Grazie, Tony, tutto ciò mi 
omaggia assai... ■ 

T: Omaggia un corno! Ades- 
so mi paghi!! 

P: All'anima del "suggerimento disinteressato"... 
Ma guarda chi sta arrivando! Ma è Roberto Man- 
giate... Mangiateli.. . 
Roberto: MANGIATERRA!! 
P: Ah, mi scusi, sa, con 
questo baccano ho le i - 
orecchie a pezzi... (Vi ri- 
cordo che l'intervista è j 
stata redatta in una disco- 1 
teca alle due e mezzo del r 
mattino, non so se mi 



5) Tony Reale di 
Ironie all'inse- 

Sna comunale 
ella prossima 
località in cui 
terrà un concer- 
to: la "Zona del 
Silenzio" 

6) Tony e Rober- 
to ned improba- 
bile imitazione 
dello spot pubbli- 
citario del "Sor- 
riso Durban's" 

7) Roberto, 
ahimè, none un 
gran fotografo... 



8) "A tutti i letto 
ri di Zzapi, con 
molta amici- 













Vd+ 







TONY BEALE& 
ROBERTO MAN 



UNA fiRuTTAttcTOjA; Ti «!««« 

LOLlU , IA TU* GKtt*? &*> 
5 wtftfT. « "*>!*> fiirfto**o il 



ffcco Oo?o , Sv»t Ad ero DoVc 




JO l£ CtC£^(T 

tnmt cm£, 

fttfttt o tot f cai iv 
l 1 /Binitele tHCtcwxl 

fr A JPoTUTo ufcoihftMc 



>*.. Sigh/ 



BOVABYTE 




spiego... NdP) 
R: Come? 

P: Lasciamo stare. Signor Mangiatela, ci dica 
qualcosa di lei... 
R: Sono Sordo 

P: E come prevede che ciò inciderà sulla sua 
carriera musicale? 

R: Farò un gruppo con Alenadro Baldi (senza 
offesa per il grande Baldi) e Pierangelo Bertoli. 
Ma non vi dico come ci chiameremo... 
P: Immagino... Purtroppo lo spazio a nostra di- 
sposizione sta per finire. Di cosa parleran- 
no le vo- 




* 3 






stre canzoni? 
R: Temi di scottante attualità quali il ruolo fon- 
damentale degli scarafaggi maculati nell'evolu- 
zione dei lepidotteri e l'incresciosa situazione in 
cui si sono venuti a trovare gli ultimi cammelli 
verdi" 

P: Potreste essere più precisi? 
T: NO. Però voglio lasciare una dedica a tutti i 
lettori di Zzap!, posso? 

P: Ci mancherebbe altro! Prego, faccia pure (la 
trovate da qualche parte in questa stessa pagi- 
na NdP). 



SSoI^DErrAPÓis^ 



itati e messi 
all'indice 
tutte le prof 
soresse di Italiano, 
i vedevano 

nell'angolo di Bo- 
vaByte un pericoloso 
focolaio di depura- 
zione e deitaiianiz- 
zione di massa, ab- 
biamo deciso di dedi- 
care (speriamo mensil- 
mente) più spazio alla 
altura, ed in particola- 
all'estro poetico di 
rtisti sconosciuti, che 
varrebbe invece la pena 
i conoscere. Questo 
mese ci occuperemo 
della bistrattatissima 
produzione poetica del 
'amosissimo Corrado 
Davidetti, poeta futurista 
maledetto (e disgraziato. - 
ndJH). Costui, accostatosi 
ai ca- 



"" ÌIo. co»-» •***>** 



1 



3S? V« 




Il BOVABYTE 
ilATERRA 



e* 







T o Non MN 

„. * KOMt5».«,W l 



^4t* * « Na0E 



TX 



noni 
del futurismo, compose la qui 
riprodotta "Ti do Cinque!", 
durante un'interminabile ora 
dì matematica quando ancora 
andava a scuola. E* intere" 
sante rilevare il pathos artis 
co che permea e trabocca i 
quest'immortale capolavoro, 
in grado di suscitare in noi 
limpide reazioni emotive quali 
il rigetto e la claustrofobia, 
sensazioni che pochissimi 
poeti sono riusciti a proporre 
nelle loro opere. 




Corrado Davidetti. poeta maledetto (e 

disgraziato. ndJH}. all'ombra dei ci 
pressi. 




'HA Ho 
Gl£ StfftMto 
Chi £ IL 

c»LfEvfi)i.l: 
C STATO 
8Gofie*o' 



Au, SGoftfro. 
Lo ca*o, vsl 

F CThtrt i cuti. 
■TO*»n B ftI qo£i 
HAtfeso, GOL. 

Elegiaco/ 




3)iSt"co 
LLE&aco 9 



j*^ 

O 



c©SA "Jbsui 
/*>ifll EStfiwWrf. 
'ha VGte c«i Sto 
[tfti. CoftoriC, 

ARomcci*/ 



FAHHt uW9o' 
V£t>tfl£ QO&. 

COPIONE. P&lso ci 
SiA Qualche. EftR©(te,' 





UÈfio *' **SE E M IL 
coPio.CE... IS»fcftMlT£/ 

jflTrtar-j EcoHt arfot* 
scarni * o* 

PSSSMO iKfiOjf 
PfVl/ 



VAI A 5ÙAìlAR£ i L 




COfiorfE CRETtNo 

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CE^TE SToftDAGGlri».' 


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mrfifr' \ I 


' p y 


II* 




8 si 


-n Jtv */* 


ly|g 1 




ARCADE 

MASTER 
cass. /disco 





raviglioso, che non rientra 
assolutamente in nessuna 
delle tre categorie di cui so- 
pra, ma che inevitabilmente 
presenta un fastidioso 



e 



ome ben sapete, 

in un videogioco 
potete trovare 
solo un numero 
limitato di cose 
orribili. Può 
trattarsi della grafica, ed in 
questo caso non vi resta che 
chiudere gli occhi mentre gio- 
cate (o mentre cercate di far- 
lo) e sperare che nessun ne- 
mico, nel frattempo, vi catti. 
Oppure potreste trovarvi di 
fronte ad un sonoro spiacevo- 
le, con 



il fastidio- 
sissimo risultato di essere te- 
diati da una musichetta osce- 
na finché non vi armate di in- 
telligenza e azzerate il volu- 
me del monitor. Oppure, no- 
nostante una grafica molto 
bella ed un sonoro da 90%, 
potreste essere assaliti dalla 
voglia di scaraventare fuori 
computer e relativo software 
a causa della schifida giocabi- 
lità. O ancora, caso estremo, 
potreste trovarvi di fronte a 
un gioco potenzialmente me- 





a: Elefanti fuc- 
sia? Mamma le 
radiazioni!!! 

b: E' di uno 
scomodo star- 
sene attaccati 
alle piattafor- 
me in questo 
modo... 

e: labadaba- 
duuuull! 



Avete mai qiocalo la 

versione Amia»? 

No? Beh, fa niente 

perché quella peni il & 

te identica! Fin dal- \^J 

^^^1 P pro- ^^ 
SK°oinf b s»n ^0 «.eie 

raddistingue P.^Tartico are che vi impedi- 
il gioco ha un feehng P a ™™ re di giocare. La 
sce praticamente di smme anch e se 

grafica è ine re demente colo a ^ 
qualche vote < c l° r ' Se incasinando un pò 
con quelli delle piatiate me u dis0 . 

Hioco. aua»q u «° m W P d? azione, ma non 

ientato con . f™ b '% continuate a diver- 
preoccupateyene troppo e co „ Q 

♦irvi- del resto anche noi e * d0 H mi0 con- 
suma di *^2K5» e' cosi ca- 
viglio è di non perdere Q es to g ^ peccat0 

« n0 e dW So a negoziante A 



28 



Test 




w 



Uff ai I miei colleghi 
agenti segreti han- 
no tutti le scarpe 
di coccodrillo, e 
così mi sono inte- 
ressato anche io. 
Quando mi hanno 

paesi U' 



,{■ 



3- 



-JK 



m 



IGCims 



in Atrica o nei rarme ie, a 



mo- 

Vwo' fortunatamente i pe. u. ijjjg,. 

^edazionaii mi ™%£$5SX**Ì 

le scarpe- Wg»^. Nd P) ^ 



V* 



HA 




- 



difetto: il ma- 
nuale. Quest'ultimo, infatti, 
sembra essere messo lì appo- 
sta per rovinare tutto quel 
quadretto positivo d'insieme 
che già si era materializzato 
nei vostri pensieri (bell'ossi- 
moro, non trovate? NdP). Ac- 
cidenti, come si fa a rimanere 
calmi, quando nelle istruzioni 
di un platform game in per- 
fetto stile "Bubble Bobble" 
leggete cose tipo "Punk e 
Funk sono due affascinanti e 
sofisticati coccodrilli gemelli. 
Daisy (Daisy Crocette) è in- 
namorata cotta di entram- 




oovooo 









*S*PÀ 



# 



bi, come sarebbe 
qualsiasi coccodrillina con la 
testa a posto. Non sapendosi 
decidere fra i due gemelli, ha 
deciso per il momento di fug- 
gire, lasciando Punk e Funk 
a lottare attraverso sessanta 
schermate per riconquistare 
la sua mano". Da che si desu- 
me che 1) dovrete impersona- 
re uno dei due coccodrilli più 
scemi della Terra: hanno a 
disposizione la stessa cocco- 
drilla e lottano fra di loro, in- 
vece di far fruttare il loro fa- 
scino e 2) lottano per giunta 
per una coccodrilla cretina 
che, non sapendo quale sce- 
gliere, fa armi e bagagli e se 
ne va. Superato questo im- 
paccio iniziale, non possiamo 
fare altro che indagare a fon- 
do in questa vicenda e trova- 
re una possibile trama sosti- 
tutiva che colmi le lacune di 
quella preesistente. 

MMMM... 



d: La soffice 
pecora bruca 
tranquilla 
mentre un 
coccodrillo e 
tre "qualcosa- 
volanti" fanno 
il diavolo a 
quattro in pri- 
mo piano. 

e: E chi volete 
che vi dimenti- 
chi con una ta- 
bella dei re- 
cord cosi? 

(: Imparerete a 
odiare quelle 
freccette, dav- 
vero! 

g: Haiaihaìhaii! 




29 




Test 



V^o 



i\o1 



Oh, finalmente un 
platlorm divertente 
come quelli che di- 
co lo! Cool Croc 
Twins è decisa- 
mente un titolo on- 
ainale con molti 
spunti innovativi, an- ^_^ 
ch e se a ^'i?„l wmb Ira essete dannatamen- 
concetto **& 8 KJ55c& si inizia agio- 
te banale. Tuttav a "«? b ^ smettere. Punk 
care, diventa P« svolazzano da 
e Funk sono ado rato i ; qu * dicQ come c , 

una piattaforma ali *««■« ™3, e tutt i i contes- 
si incavoli quando, una «racr nemic0 g 
tori sono sta «riempi ..passa qua ^ d 
svuotaceli. L idea dei inve hl0 , em p 
è davvero buona, e e. vuo dj d:rezl0 
prima di abituarsi ai re E e ™^ wins è davvero un 
y ne. in ogni caso. Cool Crac i«« di gr a1,ca 
giochino meravigl oso con » sonoro che 

Clorata, ^^^XK Tonnellate di nemi- 
non annoia come tanti ai nu acc0 . 

ci carinissinV. e ton^oanj P«. tó ' , 




Kiwi di 
" T h 
N 



e 
w 




Un giorno Daisy stava 
nuotando (galleggiando? 
Emergendo?) nel suo laghet- 
to, quando venne l'uomo delle 
Lacoste a far raz- 
zia di coccodrilli 
per stampigliarli 
sulle magliette. 
Daisy cercò di 
fuggire ma, nuo- 
ta che ti rinuota, 
l'uomo della Laco- 
ste riuscì a rag- 
giungerla e a met- 
terla nel sacco. Gli 
unici due supersti- 
ti furono appunto 
Punk e Funk (ave- 
te presente Tiky, il 



e 
Z e a - 
land 

Sto- 
ry"?), i 
qu al i 

si get- 
tarono 
subito al 
^^ salvataggio 
della fanciull.. del- 
la coccodrilla in pe- 
ricolo. Per poterla 
salvare, Punk (o 
Funk) deve riem- 
pire alcuni conte- 
nitori modello 
cassetta della 
frutta con dei bi- 
scotti multicolo- 
re, e per fare ciò 
deve saltare con 
w la capa sui con- 
tenitori stessi. 
Tutto ciò non è affatto sem- 
plice, in quanto i contenitori 
sono messi a mo 1 di rompica- 
po un po' per tutto lo scher- 
mo, e Punk e 



Funk hanno 
a disposizione per muoversi 
alcune piattaforme a cui re- 
stano fisicamente "appiccica- 
ti". E' dannatamente difficile 
da spiegare il meccanismo di 
gioco, ma è molto intuitivo da 
giocare. L'unica difficoltà è 
rappresentata dal fatto che 
quando Punk o Funk sono a 
testa in giù, i comandi del 
joystick vengono invertiti. 



h: Il tema dì 
questo fondate 
non è dei più 
tranquilli, ma 
neanche 
l'azione di gio- 
co scherza. 

i: E quei buchi 
cosa so- 
noooooo???? 

j: La tipa per 
cui vi state az- 
zuffando, ma 
ne vale la pe- 
na? 




^ÉsÉNTAziÓNÉ"*»' 

versione Amiga. 

grafica 94% 

SONORO 86% 

Allegra musichetta 

APPETIBILITÀ' 

Sull'Amiga é un platform re.ativamen 
te famoso... 

LONGEVITÀ' * 6% 

•.•-su.C64una^-ne^ atea 
locarci non smettete p 

GLOBALE , 92/ ° 

Un platform co^nelOoocnando! 



30 




Budget 




L 



o scenario di que- 
sto gioco è ambien- 
tato nel 2033, in 
un mondo ormai 
dominato dalla dro- 
ga e dai narcotrafficanti. In- 
fatti, la nefasta previsione ad 
opera dei programmatori del- 
la Dinamic, vede la metà del- 
la popolazione mondiale dedi- 
ta all'uso di stupefacenti: c'è 
chi si droga via endovena con 
le solite droghe posanti, chi 
sniffa eroina con le usuali 
cannucce, chi fuma gli spinel- 
li e chi cerca la felicità nei 
mondi surreali provocati da 
stupefacenti di minore impor- 
tanza quali una lettura conti- 
nuata e ripetuta di Zzap! (E' 
ormai stato scentificamente 
provato che dia assuefazione), 
l'aspirazione dell'etere uscen- 
te dalle scarpe da ginnastica 
di Dave ed il fissare intensa- 
mente le fotografie di MA ap- 
parse qua e là sulla rivista. 
Tutto ciò ha conseguentemen- 
te provocato un repentino au- 
mento del tasso di crimina- 
lità, e la gente che ancora non 
si era data alla "ro- 
ba" era stufa di esse- 
re coinvolta in inci- 
dienti stradali provo- 
cati da quei disgra- 
ziati che, in discote- 
ca, assumono le "pil- 
lole della droga" e poi 
"finiscono nel fosso" 
(che non uccide chi lo 
conosce, vero. Elio? 
NdP). Bhé, comunque 
sia, la gente per bene 
si è organizzata contro 
tutto 'sto ciarpame ed 
ha formato nuclei orga- 
nizzati contro il narco- 
traffico, i cui elementi 
sono nientemeno che i 
migliori agenti della se- 
zione narcotici di tutti i 



b: Purtroppo questa scherma- 
ta riesce a fornire un'idea di 
come sia il gioco vero e pro- 
prio. 



paesi del mondo. 
Ora, lo scopo di questi nu- 
clei, è assalire il centro ne- 
vralgico (e non "neuralgico", 
come dice il manuale d'uso 
NdP) della produzione di 
stupefacenti, trasformato dai 
narcotrafficanti in un'impe- 
netrabile fortezza. Il gioco si 
snoda attraverso diverse se- 
zioni con vista da tergo del 
protagonista (una specie di 
"Cabal" in prima persona) e 
la prospettiva cambia sensi- 
bilmente a seconda della posi- 
zione dell'agente che state 
muovendo in quel momento. 
Avete ben tre gruppi di com- 
battenti a vostra disposizione 
ed un nutrito arsenale da cui 
atttingere per il consegui- 
mento della vostra causa. 
Peccato però per la realizza- 
zione... 



a: Mi da' tre chili di proiettili, per 
favore? 



.Paq\o, 



>io non ci siamo per 

8W Già il nome 

"Dinamic suua 

scatola non tnton 

destrezza (e cjj 

^ °offi" Sa 

The War e Army Moves sa cosa ^ 

oeagio arriva quando , s canea ri y ^ grad 
tentazione è ineccep*rte, a nc ™ tatore quando 

ma organizzazione dei c^ a(J una g ra- 

non bastasse Narco r biUtài visto che io 
S n C oTppure dove vajn ■ ijgg» • ^ 

pervade il tutto «rem. mn vederl0 . ^ 




ZXSESÌ siano .uuuuungh..- 
uuuuuunghi.... 60% 

GRAFICA 

Ben definiti -j£j£$ S*~+ 
Brutti 9 r. sprites. 

SONORO 

64, ma ci siamo *i 

APPETIBILITÀ' *° A 

LONGEVITÀ- 60 '' 

*—» res< " K """ 51«/. 

GLOBALE 

.,„o di bellissimi si""*' 

31 



Qualche ^ese fa.^stenevo ^ ^^ 
nelle 



t^TJ:^™^ * ,sta -- 




i, perché ad essere 
violento non sarà 
solo il futuro, in 
quanto lo è anche 
il presente. Da co- 
sa lo deduco? Mettiamola 
così: la sportività è morta. 
Fino a qualche anno fa i ca- 
si più eclatanti di violenza 
che si manifestavano attor- 
no al gioco del calcio erano 
le vittime degli Hooligans o 
le lamate degli ultra, e an- 
cora oggi assistiamo setti- 
manalmente ad episodi 
cruenti che altro non sono 
che un monumento vivente 
alla stupidità: gente che va 
allo stadio e non trova più 
la macchina all'uscita (o la 
trova sotto forma di pezzi 
di ricambio), oppure che si 
ritrova un occhio nero o -se 
va bene- il vestito a bran- 
delli. Questo in nome di 
non si sa che cosa, visto che 
il "tifo" è una cosa ben di- 
versa e il "calcio" non am- 
mette l'uso delle mani... 
Tuttavia sembra che la 
gente stia mutando profon- 
damente il suo modo di 
pensare. Parte della mede- 
sima, infatti, sembra anda- 
re allo stadio attratta mag- 
giormente dalle ris- 
se tra gli ultra delle -* 
due squadre, che 



• 





• 1« 



DONIARK 

cassetta 

disco 



non dalla par- 
tita in sé medesima. 
Un giorno i calciato- 
ri smetteranno di j 
fare il loro mestie- 
re (o lo andran- 
no a fare da 
un'altra parte, 
esclusivamente 
davanti alle te- 
lecamere) e A 
gli stadi sa- 
ranno commu- 
tati in luoghi adi- 
biti al pubblico 
pestaggio: infer- 
mieri al posto 
dei guardalinee 
ed un becchino 
nelle veci 

dell'arbitro. 
Per evitare 
che quanto 







s 







** 



fi 





Test 






^B 












k 



k 



P 



* 




pra esposto si trasformasse 
in una bieca realtà, qualcu- 
no aveva già pensato, que- 
st'inverno, a rendere il cal- 
cio un po' più violento, e ci 
è riuscito (almeno nel cam- 
po degli arcades) con Soc- 
cerbrawl, una cartuccia 
che i fortunati possessori 
di Neo Geo ben conoscono, 
dove la palla è bello sì sca- 
gliarla in rete, ma se con la 
palla finisce in porta esani- 
me anche il portiere è me- 
glio. L'ambientazione di 
questo gioco, tuttavia, è de- 
cisamente futuristica: per 
giocare a Soccerbrawl an- 
che nella realtà siamo dun- 
que costretti ad aspet- 
tare ancora qual- 
che decennio. 
Peccato. 
Per for- 
tuna ci 







messa pure la 
Taito, che studiando a fon- 
do il gioco di Maradona, ha 
scoperto che a calcio si può 
giocare pure con le mani, 
improvvisandosi portiere 
o, meglio, spingendo alle- 
gramente la palla in rete 
con la potenza delle pro- 
prie falangette. Ne saltò 
fuori European Football 
Champ, un coin op calcisti- 
co che oltre ad una visuale 
inedita (una tre quarti late- 
rale/prospettica dall'alto), 
un'ottima velocità ed un 
sacco di azione, dava al gio- 
catore anche la libertà di 
rullare di kartoni gli av- 



' - * 





Se avete letto» ton- 
do la recensione, 
dovreste aver capi- 
to l'impressione 
l c ° he m i ha tatto 
questa Pf «de 

FoTball Champ sia daw o un Q, un . ing , oca - 

tn Non sto \\ a aebt.ii e daUc to w 

schema di 0«cp perche e ^ ebbe chiamarsi 

1 Somma, ^^ffi^f* doverosa- 
• m ogni modo, tranne t ru, . se ques to 
m ente ago W« che pres^ è n un 

"European Football v »*"X è grezza, » gioca 






Test 




, 











sarsi Bruco Lee esternando 
calo ion i volanti a destra e a 
manca, con Tunica limita- 
zione di non farsi pluccare 
dall'arbitro, pena un'am- 
monizione o un squalifica. 
Ed è proprio il gioco in 
questione l'argomento 
principale di questa recen- 
sione (purtroppo), visto 
che è stato convertito per 
C64 dalla Domarle. Trala- 
scio subito le regole del cal- 
cio perché non mi sembra 
il caso di ribadirle, aggiun- 
go solamente che la con- 
versione, sulla carta, do- 
vrebbe riprodurre tutte le 
caratteristiche del gioco 
arcade, ma il quel poco 
tempo che ho passato sul 
gioco prima di resettare 
esacerbato il computer, de- 
vo dire di non averne avu- 
to totale conferma. Mi spie- 
go subito: dalle foto sulla 
confezione, un qualunque 
acquirente onesto si aspet- 
terebbe un visuale per lo 
meno simile (dico SIMILE, 
non UGUALE), a quella del 
coin op. Invece la Domarle 
ha ben pensato che non era 
il caso di faticare sul picco- 
lo Commodore per rag- 
giungere un livello di pro- 




gr ani- 
mazione quasi accettabile, 
e così ha trasformato la 
prospettiva originale in 
una squallida vista dall'al- 
to, con tanto di secoli tre- 
molante a sinistra ed a de- 
stra. L'impatto con la "con- 
versione" è stato dunque 
traumatico, anche perché 
la riproduzione fedele del 
logo originale del coin op 
non faceva certo presup- 
porre uno scempio simile. 
L'azione di gioco non rie- 
sce a catturare il giocatore 
neanche se questi fosse in 
un periodo felice della pro- 
pria esistenza e non esiste 
assolutamente il concetto 
di "sonoro" (se si esclude 
una specie di ronzio che 
accompagna tutta l'azione). 
L'unica cosa apprezzabile 
di tutto il gioco è la ripro- 
duzione, in piccolo, del 
campo di gioco, che segna- 
la la posizione degli altri 
giocatori. Per il resto ci 
troviamo di fronte ad un 
gioco di calcio come tanti 
altri, anzi, peggio. Beh, la- 
scio il resto ai commentì, 
dato che non mi sembra il 
caso di dilungarmi oltre. 








Ma allora la Domarli 
lo la appostali Pri 
ma pubblica solo 
ed esclusivamente 
giochi da 50% in 
giù, poi sembra ri- 
sorgere repentina 

mente P«*Ml«»£> -*s=-^ 

un capolavoro come SU spr0 , ondare nuo 

per Space Invadere, per P" g rstoni come P 

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ter t?SoSV prendetevi uno d. quelli. 






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tanto di riP r ° d "^ r n e opz.oni. Ah, se 

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GRAFICA Z * 

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N on si può "«'^traballante e con 
tarsi con uno scro^ Vgde retro! 
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SONORO 

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APPETIBILITÀ' «* '' 

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LONGEVITÀ' * 9% 

GLOBALE ** '° 

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TOfcMTO 



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GIOKANDO '92 

2° Happening del Gioco per Adulti 



Due Sale cinema per proiezioni 
non stop di film legati al gioco 

• Una MOSTRA UNICA nel suo 

genere sulle macchine da gioco 
degù anni '30-' 50 • Videogames 
A gettoni e macchine ubere per 

I PIÙ INTRSGANV PROGRAMMI-GIO- 



5*8 Novembre 1992 

spazio milanonokd - milano 



co sul mercato • tornei di gio- 
chi noti e nuovi, con premi inim- 
maginabiu • Cacce al tesoro 
radiocondotte • squ1zz • dun- 

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GEONS & DRAGONS LlVING • GIO- 
CHI GIALU FRA IL PUBBUCO • La 

bottega dell'inventore e del- 
l'usato • Panini e birra del mi- 
tico "Ore Feuci" 
E altre decine 

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Giovedì 5 Novembre 14.00-20.00 

Venerdì 6 Novembre 14.00-24.00 

Sabato e Domenica 7-8 Novembre 10.00-24.00 



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SIMULAZIONI 

Sin da quando Leonardo da 
Vinci si spaccò tutte le ossa 
nel tentativo di spiccare il vo- 
lo con la sua famosa macchi- 



loro acquirenti sfor- 
nando un vasto repertorio di 
simulazioni, principamente 
di volo e di guerra, in cui si 
tentava di riprodurre al me- 
glio possibile le reali diffi- 
coltà necessarie per affronta- 
re bombar- 



turismo spesso utilizzato per 
piccole consegne postali, e lo 
scopo del gioco era quello di 
percorre le immense praterie 
degli Stati Uniti alla ricerca 
dell'aereoporto giusto, com- 
battendo contro i consumi di 
benzina, il tempo e le condi- 
zioni atmosferiche (spesso 
particolarmente avverse) che 
rendevano necessaria la navi- 
gazione strumentale e l'utiliz- 
zo dei radiofari per non per- 
dere l'orientamento nei celi 
(sempre azzurri su un oriz- 
zonte sempre verde). Benché 
non brillassero in azione, 
questi primi prodotti ebbero 
un grosso successo special- 
mente in America, dove 
l'hobby del volo è particolar- 
mente diffuso, e ben presto i 
concetti basilari dell'aereo- 
nautica divennero noti anche 
al grande pubblico euro- 






na vo- 
lante, l'uomo ha sempre cer- 
cato di costruire apparecchi 
in scala per verificare le pro- 
prie teorie senza però rischia- 
re di lasciarci le penne. Con 
l'evolversi della tecnologia e 
con l'avvento dei computer, 
l'analisi e la progettazione 
dei mezzi di trasporto è di- 
ventata più sicura e semplice, 
e soprattutto è diventato pos- 
sibile, specialmente nel cam- 
po dell'aereonautica, dare la 
possibilità ai giovani piloti di 
specializzarsi e impratichirsi 
nei complicati sistemi di gui- 
da senza però mettere a ri- 
schio la vita o apparecchi del 
costo di diversi miliardi: si è 
aperto così il capitolo della si- 
mulazione civile e militare 
moderna che al giorno d'oggi 
sfrutta tra i più potenti e co- 
stosi sistemi informatici del 
mondo. Con la grossa diffu- 
sione degli Home Computer, 
le Software House hanno col- 
to al volo la possibilità di sod- 
disfare i gusti pilotistici dei 



damenti sotto il fuoco nemico 
o silurazioni notturne in mez- 
zo all'Oceano Pacifico: vedia- 
mone l'evoluzione. 

L'AVVENTO DEI 
"SOLO FLIGHT" 

Prescindendo dai primi pro- 
dotti, niente altro che 
"shoot'em up volanti", ben 
presto vennero creati dei veri 
e propri simulatori in cui si 
cercava di presentare il volo 
da un punto di vista il più 
tecnico possibile; i vari 
tasti della tastiera ini- 
zarono così a ricoprire 
uno scopo sempre più 
specifico mano a mano 
che i carrelli, i flaps, la 
radio e tutti i comandi 
principali furono intro- 
dotti come necessari al 
volo stesso. L'evoluzione 
di questo primo filone era 
rivolto al presentare tutti 
gli aspetti possibili di volo 
di un Piper leggero, ovve- 
ro di un piccolo aereo da 



peo in possesso di computer. 



IL FENOMENO 
GUNSHIP 

Dopo l'exploit dei simulatori 
di volo civili, arrivò la prima 
ondata di quelli militari; nei 
primi, come ho già detto, lo 
schema di gioco consisteva 
solo nel decollare, prendere a 
raffìcate il nemico e atterrare 
tutto in un pezzo, senza tener 
conto di quegli aspetti tecnici 
che stavano alla base dei 




36 



HlSTORY 



'iper Simulator. Ben presto 
però si iniziarono a unificare 
le qualità positive di entram- 
bi i generi e vennero così 
creati giochi come Jet Com- 
bat Simulator che, benché 
non possedessero ancora 
quella profondità di opzioni e 
qualità grafiche a cui siamo 
ormai abituati, avevano già 
in essi il seme che si sarebbe 
in seguito sviluppato fino agli 
standard moderni. Il primo 
vero passo da gigante è stato 
compiuto con Gunship: prima 
di allora i simulatori di elicot- 
tero si limitavano ai due Su- 
per Huey (comunque pro- 
grammati in un modo un po' 
semplicistico), cosicché l'arri- 
vo del gioiellino della Micro- 
prose fu la manna dal cielo 
che noi patiti stavamo aspet- 
tando 




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tenti ed avvincenti 
giochi di questo ge- 
nere in cui mi sono 
mai imbattuto: par- 
tendo dall'allenamen- 
to iniziale, dai vari 
tornei (compreso il ri- 
nomato Top Gun> e 
dalle varie missioni di 
guerra, questa simula- 
zione, benché semplici- 
stica sotto il punto di 
vista dei combattimen- 
ti aerei, offre l'avvin- 
cente possibilità di co- 
struirsi una vera carrie- 
ra, dalle prime armi fi- 
no alla possibilità di di- 
ventare un insegnante nelle 
accademie aeronautiche mi- 
litari più importanti del mon- 
do. L'ultimo grande successo 
è stato (ed è ancora) 



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da anni. La sua ottima pro- 
grammazione, il mare di op- 
zioni di cui era fornito, la gra- 
fica stupenda e veloce che tie- 
ne ancora il ritmo con i giorni 
nostri (si sta parlando del 
1987) e le situazioni più che 
realistiche in cui ci si poteva 
imbattere durante le missio- 
ni, lo resero l'esempio stan- 
dard di come doveva presen- 
tarsi un simulatore per Home 
Computer. Sulla scia di Gun- 
ship, dopo non molti mesi, ar- 
rivò Project Stealth Fighter, 
sempre della Microprose (si- 
curamente la casa editrice 
che ha meglio sfruttato le 
qualità dei nostri computer 
nel campo delle simulazioni), 
dimostrando le incredibili 
possibilità che Commodore 64 
aveva ancora in serbo, e il 
ben fatto Chuck Yeager Ad- 
vanced Flight Trainer, uno 
dei più completi simulatori di 
questi tempi (ma non dire ca- 
voiate Luca, se non te lo no- 
minavo io non sapevi nemme- 
no che cos'era... ndMA); altra 
grande gloria è stato F14 
Tomcat, uno tra i più diver- 



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p.Ropr. 



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citare Acrojet e Blue Angels, i 
due più famosi simulatori 
acrobatici mai programmati, 
che più di una volta hanno 
messo a dura prova le nostre 






il recente Fighter Bomber, 
realizzato veramente bene in 
tutti i particolari, che, offren- 
do una quantità e una va- 
rietà di missioni, di aerei e di 
armi più che invidiabile, si 
propone come uno dei miglio- 
ri giochi di volo militari mai 
apparso su computer. Sempre 
nel campo aereonautico, è do- 
veroso 



abilità nel tentativo di 
percorrere correttamente le 
infinite vie del cielo. 

PER MARE E 
PER TERRA 

Per tutti quelli che soffrono il 
mal d'aria, ci sono da ricorda- 
re anche gli ottimi simulatori 




37 




HlSTORY 





abbia mai 
giocato, con 
azione moz- 
zafiato (in 
tutti i sen- 
si!) e ottima 
giocabilità. 
Tornando 



bellici che più di una volta 
hanno messo a dura prova le 
nostre abilità strategiche e di 
combattimento: storicamente 
parlando, il primo fu il gran- 
dissimo Beach Head (il primo 
grande gioco per Commodore 
64), ma senza dubbi la palma 
d'oro va sia sentimentalmen- 
te che qualitativamente, al 
grandissimo Strike 
Fleet. Sicuramente 
la migliore simula- 
zione di combatti- 
mento navale mai 
apparsa su monitor, 
questo stupendo pro- 
dotto della Electronic 
Arts dà infatti la pos- 
sibilità di muovere in- 
tere flotte all'arrem- 
baggio di potenti navi 
o subdoli sommergibili 
in giro per le acque di 
mezzo mondo, e basa i 
combattimenti su at- 
tacchi missilistici otti- 
mamente curati e detta- 
gliati (vi assicuro che l'eccita- 
zione è alle stelle quando vi 
trovate faccia a faccia con 
una quarantina di missili che 
si dirigono a tutta velocità 
nella vostra direzione). Pre- 
decessori di questo successo 
ludico sono PHM Pegasus, 
che, sulla falsa riga di ciò che 
sarà Strike Fleet, vi mette al- 
la guida di un potente ali- 
scafo, e Power at Sea, un 
complicato simulatore di cac- 
ciatorpediniere sempre in- 
guaiato in missioni pratica- 
mente suicida; inoltre sicura- 
mente i patiti di sottomarini 
non possono non conoscere il 
grandioso Silent Service, la 
più grande simulazione ac- 
quatico-apneistica (?!?) a cui 



comunque 
con i piedi 
per terra, 
voglio ri- 
cordare 
tre tra i 
migliori 
simulatori di carro armato, 
ovvero Heavy Metal,. M4 e 
Steel Thunder; quest'ultimo, 
sicuramente il più bello tra 
tutti (non dimenticare Battle 
Command. ndJH), vi da la 
possibilità di guidare quattro 
tra i più potenti carri armati 
americani in quattro scenari 
diversi, ognuno caratterizza- 
to da un diverso ti- 




po di avversari, ed è rea- 
lizzato così bene da tenervi 
impegnato fino a quando an- 
che l'ultimo mezzo nemico 
non sia stato eliminato. Per 
gli amanti dei treni, c'è da 
nominare The Train, la lunga 
fuga dalla Francia occupa- 
ta, in cui dovrete affrontare 
l'attacco di agguerriti aerei 
tedeschi, scegliere la strada 
più sicura per evitare i posti 
di blocco, rifornire regolar- 
mente il serbatoio di acqua e 
carbone e guidare un vero e 
proprio treno, cosa inizial- 
mente alquanto complicata 
ma sicuramente affascinante. 
Altro ottimo gioco prodotto 
dalla Microprose è l'inegua- 
gliabile Airbone Ranger, in 
cui vivrete le avventure di un 



povero agente speciale sem- 
pre richiesto per missioni sui- 
cida in campo nemico alla ri- 
cerca di codici segreti da ru- 
bare o di postazioni radar da 
distruggere; il segreto di que- 
st'ottima simulazione sta nel- 
la tensione costante di venire 
scoperti o attaccati alla 
sprovvista e nell'azione frene- 
tica che vi coinvolge quando 
vi accorgete di essere circon- 
dati da postazioni nemiche e 
decidete di farvi strada con il 
lanciagranate... Se avete poi 
la testa fra le stelle, ci sono 
da ricordare le simulazioni 
spaziali, ovvero Space Sta- 
tion, vecchissimo prodotto 
della Hesware il cui scopo è 
progettare e costruire una 
stazione orbitante attorno al- 
la terra, e Apollo 18, che vi 
dà la possibilità di guidare il 
più potente motore mai crea- 
to dal genio uma- 
no nel tentativo di 
portare a termine 
un'importante 
missione di allu- 
naggio. Per finire 
c'è da nominare 
il più possente 
simulatore di 
tutti i tempi, Al- 
ter Ego, in cui 
non guidate più 
un mezzo ma 
una vera e pro- 
pria persona 
dall'infanzia fi- 
no alla vec- 
chiaia, interagendo con le in- 
numerevoli situazioni in cui 
vi imbatterete ricreandovi co- 
sì dall'inizio la vostra stessa 
personalità. Un'esperienza, 
provare per credere. 

Luca Reynaud 




38 




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SAINT DRAGON 

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Nico Sumerano 







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(Soluzione) 












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Per tutti gli amanti del 
pargolo in monopattino, ec- 
co un sacco di consigli più 
che utili per la risoluzione 
di uno dei migliori arcade- 
adventure mai apparso su 
computer o in sala giochi. 



ROUND I . . 

All'inizio, sulla vostra sini- 
stra, c'è un albero: andate- 
ci sotto, saltate e smanet- 
tate a più non posso per 
trovare una moneta. Que- 
sta tecnica aumenta di pa- 
recchio il numero di soldi 
che troverete ogni volta, 
perciò è consigliato usarla 
sempre per arricchire mag- 
giormente il vostro bottino. 
Proseguendo verso destra, 
dopo aver passato il cartel- 
lo, ripetete l'operazione 
precedente tra questo e gli 
alberi: dovreste così riusci- 
re a raggranellare un sacco 
di monete. Dopo essere en- 
trati nella prima porta, sa- 
lite sul tronco e smanetta- 
te per trovare tre altre mo- 
nete. Precedete verso de- 
stra ed entrate nella came- 
ra del mostro: per elimi- 
narlo basterà saltare verso 
di lui e sparare. All'uscita 
vi sono due alberi, ed in 
mezzo a loro è nascosto un 
cuore per reincrementare 
la vostra energia. 



ROUND II 

Procedete verso destra e 
prima dell'albero otterrete 
una moneta. Comprate gli 
stivali e dalla piattaforma 
spiccate un salto lungo 
verso destra per altri soldi. 
Dopo aver comprato lo scu- 
do (consigliato quello da 40 
monete), ripetete l'opera- 
zione precedente in en- 
trambe le direzioni. Entra- 
te due volte nella porta con 
il punto interrogativo per 
armarvi di bombe. Per uc- 
cidere il diavoletto basta 
colpirlo tre volte dopo che 
ha scoccato la freccia, stan- 
do attenti a non saltare o 
girarsi visto che lo scudo vi 
proteggerà. Entrati nella 
grotta, dal secondo gradino 
spiccate un salto e smanet- 
tate nuovamente per l'en- 
nesima moneta. Andando 
avanti arriverete in un 
punto dove ci sono quattro 
piattaforme: alla terza il 
computer vi segnalerà la 
presenza di qualcuno. En- 
trate nella stanza segreta 
come se fosse una porta 
per ottenere importanti 
informazioni. Nella succes- 
siva porta troverete il mo- 
stro: per ucciderlo basterà 
colpirlo quando si avvicina 
e fare un passettino avan- 
ti. Dopo molti colpi riusci- 
rete finalmente ad ottene- 
re l'agognata spada più po- 



tente. Salite fino al secon- 
do gradino: da qui potrete 
raggiungere la parte supe- 
riore della porta dove sal- 
tando e smanettando otter- 
rete tre monete. Dopo aver 
passato alcune piattafor- 
me, arriverete ad una por- 
ta; entrate e se avrete col- 
lezionato molti soldi potre- 
te comprare degli stivaletti 
migliori. Procedete ancora 
verso destra e quando sa- 
rete sul secondo gradino 
spiccate un salto per otte- 
nere un'altra moneta. En- 
trate nella porta con la cro- 
ce per fare il pieno d'ener- 
gia e di tempo, tornate in- 
dietro e saltate sulle piat- 
taforme superiori. Arrive- 
rete su di una vicino ad 
una nuvola: saltate su di 
essa poiché qui sono nasco- 
ste altre tre monete. Proce- 
dete ora verso destra dove 
affronterete il nemico di fi- 
ne schermo: il modo mi- 
gliore per farlo fuori è 
chiuderlo in un angolo spa- 
rando una raffica di bom- 
be. 



ROUND III 

Alla fine del tunnel ci sono 
tre gradini: salite sul se- 
condo e spiccate un salto 
verso destra per la solita 
moneta. Dopo aver com- 
prato le Fireballs nel nego- 
zio, ritornate verso destra 



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e saltate una volta al cen- 
tro del muro su cui atterre- 
rete: qui è nascosto un cuo- 
re Seguendo le piattafor- 
me, saltate e smanettate 
nell'ultima contro il muro 
per ottenere un'altra mo- 
neta. Dopo essere saltati 
con la molla, poco più 
avanti dovete bussare nel 
muro: qui troverete un ne- 
gozio dove potrete final- 
mente comprarvi un arma- 
tura. Andando avanti sal- 
tate verso destra dal primo 
eradino smanettando per 
una moneta. Per quanto ri- 
guarda il mostro di fine li- 
vello, basterà sparargli tre 
o quattro fireballs ir. rapi- 
da successione per bloccar- 
lo all'angolo, e poi potrete 
picchiarlo comodamente 

con la spada. 



stanza segreta e vi verrà 
consegnato un piffero ■ che 
vi servirà più avanti, hali- 
te su una piccola piattafor- 
ma e verrete catapultati su 
una nuvola; continuate a 
balzare da nuvola a nuvola 
fino ad arrivare ali estre- 
ma destra dove troverete 
dieci cuori e l'invincibilità. 



ROUND IV 

avvicinatevi alla seconda 
palma, saltate e smanetta- 
te per una moneta. Ripete- 
te questa operazione su 
quasi tutte le piattaforme 
per ottenere un bel pò di 
soldi. Andate avanti fino 
ad arrivare alla citta e a 
una scala: saltando e sma- 
nettando poco più a sini- 
stra di questa otterrete dei 
soldi. Fatto ciò salite sulla 
scala e bussate alla fine- 
stra sulla destra del nego- 
zio: qui è nascosta un altra 



ROUND V 

Dopo essere entrati nei 
sotterranei, quando arrive- 
rete al terzo mutante che 
spara saette, bussate sul 
muro: troverete un King 
Kong da eliminare che vi 
consegnerà (non molto di 
buon grado) una spada più 
potente. 

ROUND VI 

Alla fine di questo livello 
troverete un mega-guar- 
diano praticamente impos- 
sibile da eliminare: per for- 
tuna prima di attaccarvi vi 
farà un indovinello la cui 
risposta può essere Pl^A, 
GOLF o CHICKEN a se- 
conda della domanda che 
vi farà. 



livello, non entrate nel por- 
tone ma saltatelo e conti- 
nuate verso destra fino ad 
arrivare ad una collinetta 
con una scala: saltatela e 
suonerete il piffero, otte- 
nendo così un passaggio ti- 
no ad una casupola dove 
riceverete la stellina. 

round vin 

Entrate nella caverna e do- 
po aver passato i quattro 
pipistrelli scendete fino ad 
arrivare ad una piattafor- 
ma che sta al centro dello 
schermo: bussate qui, ucci- 
dete il mostro ed otterrete 
la mitica Legendary 

Sword. 



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ROUND VII 

Dopo aver esplorato tutti i 
negozi, tornate indietro: 
troverete una piattaforma 
che va su e giù e che vi 
porterà in cielo. Dopo aver 
eliminato il mostro di fine 



ROUND K 

Niente di particolarmente 

interessante. 

ROUND X 

Quando sarete nel mare 
dopo aver comprato le 
bombe, bussate di nuovo e 
vi verrà concessa un arma 
portentosa da usare contro 
il mostro finale!!'. 

ROUND XI 

Qui troverete la camera 
del mostro da uccidere col- 
pendolo alla testa; dopo 
una estenuante battaglia 
potrete finalmente godervi 
la fine del gioco. 

Raffaello RobertieUo 



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(Commodore 64) 
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_^ «-» ino \r;*„ ;«fi™tp a! livello 1 



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do che tutti voi ormai sap. «« w— r 

POKE 28351,173 Vite infinite allivello 1 
DRAGON BREED p0KE xggv, N Numero di vite (0\255> 

POKE 4573,189 Palline infinite 

FLIPPER POKE 29535,189 Vite infinite 

RAINBOW ISLANDS p0KE 3719,173 Vite infinite 

SAINT DRAGON p0KE 4069,165 Vite infinite 

DRAGON'S LAIR p KE 35016,173 Vite infinite al livello 1 

TUSKER POKE 65488, N Numero di vite <1\9> 

POKE 24848,173 Crediti infiniti 

RODLAND rr^^S?TT5\ POKE 1018, N Numero di vite 

N1NJA TURTLES (THE COIN UP) £ ^g N (da inserire entrambe) 

POKE 15610,0 Energia infinita al livello 1 

POKE 42,255 Vite quasi infinite 

P47 THUNDERBOLT p0KE 180 66,0 Spari infinit 

MASK1II P0 KE 3439,165 Vite infinite 

POKE 12303,173 Vite infinite 

ZAMZARA P0 KE 12322,173 (da inserire entrambe) 

POKE 4667,0 Vite infinite 

TERRA CRESTA POKE 2704,165 Vite infinite 

FOXX FIGHTS BACK POKE 38895,165 Vite infinite 

1 BALL 2 rriSmS POKE 33082,173 

TERRTS BIG ADVENTURE £ 3048,165 

BEVERLY HILLS COP 

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Pasqualino Loffredo - Fabio Talpone 



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BATMAN 

(Commodore 64 Cassetta) 

Se mai vi trovate ad impersonare le avventure del 
nosTro notturno amico nell a versane su e -e^ 

schiacciare Play invece di «avvolgere il nastro co- 
™ " verrebbe'invece richiesto: in questo modo - 
troverete al terzo livello con abbastanza Batman 
TnSL mezzo mondo «n^™**^. 
tn.rro funziona anche se monte apposta! bbaloroi 
So veS) Ad informarci di questo fatto sono sta- 
Tnìco Sumerano e Antonio Summa; grazie anco- 

ra Nico Sumerano ■ Antonio Summa 



FANTASY 

W0BIA 
IU//V 

(Commodore 64) 

Se stavate aspettando da lungo tempo un 
modSper avere vite infinite a questo gioco, 
"ofeXalmente ringraziare Enzc .Morand,- 
ni di Bergamo che ci rivela il trucco per far 
£vtSe g realtà il vostro sogno tutto quelo 
che dovete fare è entrare nella tabella dare 
cord e scrivere IMMORTAL: .1 resto dovreb- 
be rivelarsi particolarmente semplice- 
Enzo Morandini 



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TERWINATOR II 

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tutti i sensi). Dav . d ^ MarcQ (con j saluti al nùsterioso ragade dì Lomaso) 



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TARZAN 
GOES APE 

(Commodore 64) 

i*S* K^ b— Anche » a 
noi puzza un po' di trainer... 

Stefano Aversa-Massimiliano Pacchiano 



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WRiSTLE 

MANIA 

(Commodore 64) 
Volete vincere l'ambita »«»" * ?Xle„! 

. name, sferrando g,nofto«<»nW é ^ ^ 
a„.r.ano, "™ »"i B » Sr poi finirlo sten- 

rSciTopT a ISA *'* «- b - 

na fortuna. 

Matteo Pecoraro 



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L/V Pi 



Per ringraziare calorosamente ^ ^^^SaZS^^^'^^ 
S&S BSa^*=^=tt «Sta neutra -rea aitato 

cheat. Aspetto un vostro parere, ciao. 



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FABRIZIO FABI . 

RUBICON (Commodore 64): Se ancora non eravate 

riusciti a trovare il jet pack, vi farà piacere sapere che 
si trova addirittura al primo livello: per. °HfMdob£ 
gna uccidere tutte quelle specie di meduse blu che s, 
Sovano prima del secondo drago, poiché solo in questo 
Sso il jet pack apparirà. Per la cronaca, .1 secondo 
drago è quello con la coda che ogni tanto si alza e che 

snara proiettili in basso. 
CREATURES (Commodore 64): In questo gioco ce 
assoluto bisogno del flamer C. Per averlo si può attua- 
re questo trucco: dopo il livello 2.1 non bKQg* com- 
«rare armi tranne quella che spara verso 1 alto. Dopo 
U livello 2.2 è necessario essere m possesso di almeno 
35 MPC e quando avrete completato fl ' «^i*^ 
mo deUe torture, verrete gratificati non da 5 MPC ma 
da ben 30!!! Inoltre nel livello 3.1, subito dopoaver 
sorpassato il primo pipistrello, tirate un colpo di Lfla- 
mer sotto la prima piattaforma e verrete grattati da 

GHOSTS'N'GOBLINS (Tutte le versioni): Benché 
vecchio, questo gioco può presentare ancora parecchi 
problemi soprattutto per quanto riguarda i mosto .th 
fine livello: per eliminarli più semplicemente basta 
mettersi nel primo e nel terzo livello a meta tra la por- 
ta e il muro, nel secondo sopra il terzo tombino e nel 
quarto il più a destra possibile. Queste modo non 
sarete colpiti da nessun colpo e potrete cosi completa- 
re tutti i livelli e alla fine il gioco stesso. 
GHOULS'NGHOSTS (Tutte le versioni): Se riuscite 
a completare i primi due livelli con l'armatura addos- 
so, riceverete due milioni di punti e avrete le vite infi- 
nite. Inoltre, se mai doveste perdere l'armatura, pote- 
te riconquistarla facendovi trasformare in papera 
dall'incantesimo di Dracula: infatti quando ritornerete 
umani sarete di nuovo in cotta di maglia (corazza di 
piastre- ndJH). 






OPERATION THUNDERBOLT (Commodore 64 
Cassetta)- Premendo Fl e Run-Stop durante una par- 
tito U^mputer vi dirà di riawolgere il nastoo: tutto 
quello The dovete fare è schiacciare invece Play per 
cassare al livello successivo. 

TIJRRICAN (Amstrad CPC 464): Se premerete Tab 
mentre state giocando, sarete teletrasportati subito al 
livello successivo. 



• • • 



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SS583SZ AND THE LAST CRUSADE 
(Commodore 64): Durante le schermate introduttive 
prima del gioco, tenete premuti i tasta F S^ 
dovrebbe apparire una scritta che dice Cheat Mode 
On" Premete perciò il tasto di fuoco per iniziare a gio- 
care e poi il numero 6 per superare ogni quadro. 
RAINBOW ISLAND (Commodore 64): Sempre du- 
rante le schermate iniziali se premete un paio di volte 
U tasto funzione F7, potrete aumentare il numero di 
eredità fino ad un massimo di 5. .,.,., 

MIDNIGHT RESISTANCE < Co ™ od ™™^ à 
rante lo schermo dei punteggi scrivete SIAMKbli ea 
•rrete in questo modo vite infante. 



MARCELLO FILACCHIONI 

SM CITY (Commodore 64): Schiacciate d tasto fun- 
zione Fl durante la partita ed otterrete di punto m 
Eco 4000 $. Non male vero? (Potessi diventare io 
Hrro così semplicemente...) 

GRAVE YARDAGE (Commodore 64): Dopo che i mo- 
stri vengono messi in posizione, partite prima del h- 
schi d'inizio dell'arbitro e fate fuori più nemia possibi- 
feosì avrete meno avversari da frfrontare Ripetendo 
questa operazione più di una volta dovreste mettervi 
in una posizione di sicuro vantaggio. 
THE NEVER ENDING STORY H (Commodore 64): 

ecco le Passwords: 

Level 2: PHRCBVN 

Level 3: PQKYXWI 

Level 4: PHEZAUP 

Level 5: PRCBVFS 

Level 6: PEZAUNT . 

Quando arriverete davanti alla regina scegliete la ter- 

BACKTO THE FUTURE (Commodore 64): Qu^do 
viene presentata la descrizione di ogni livello digitate i 

seguenti codici: 

Level 1: ROTTEN CHEAT 

Level 2: LOUSY CHEAT 

Level 3: LOW DOWN CHEAT 

Vi assicuro che non ve ne pentirete. 

FORMULA ONE MANAGER (Commodore 64). 

Quando appare la schermata della classifica pUohcon 

fl budget, premete contemporaneamente Run-Stop e 

Restare. In seguito, ogni volta che digiterete RUN 

kSSs 3 OF°tSbEACH (Commodore 64): Ecco le 4 

Passwords per i vari livelli: 

Level 1: SIDEOUT 

Level 2: GEKKO 

Level 3: TOP FLITK 

Level 4: SUNDEV1L 

Se poi volete barare spudoratamente, potete usare 

queste comode Passwords dai risultati alquanto posi- 

tivi: 

1- LOGIC ON (OFF la disattiva) 

2: CHEAT ON (OFF la disattiva) 






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3: EAT ME (DRINK ME la disattiva) 

"»" a "° °T%Z SSSsToSfè »l.to bene, 
ani non scrwete ™»"« g™"^, ™ de n„ scherno de- 

SS.'SSSS TSnni» ^ entrai . 

StS«^-2n.S^e^ 
Level 1: C64 « ContmuMe a premere n ^ 

sotto l'occhio e mitì-aghatelo scompaia, posizio- 

telo ripetutamente con la palla dipelo. ^^ 

Soe còSp) neUa versione C64 arrancate, 
(buona fortuna). do amaàD per 

^SSStSS^; disco: come » unive, 



sdente rinomato, lo "*^ "SKS^ 
U secondo, perciò ci siamo .dto-g. jgg* ^^ 
sempre con i nemici del sec< ™ to d se . 

render vera ^tSS^cato togliete Q di- 
cendo schermo e dopo c ^ fTòTcaricamento reini . 

sco; fatevi ^^^ ^Tr^esco^ ma i 
zierete il gioco cor. lo stonac > con ^^ 

nemici del ^ l^^E»* alterato e sa- 
i'SKSSKSl, inposizione, potrete go- 

^^PRTXCmCUTT (Tutte le versioni): Per ac- 
GRAND PR^jJ; J^te «,„ la marcia più alta e 

V-Ball)): Quando « ^ ^^ due scatti indie- 
nte (poi vjj«^™2 ^ la è partita, se il com- 
tro col joystick. Dopo cne ia g ^ } e se 

puter la prende la nschiaccera ^uon t~ o 

P non la prende *™{££%Z^*«» e fa " 
ffSSSS^KSE £ Palla normalmente an- 
drà fuori regalandovi un pu™\ , la ^a (ta- 

che così siete proprio mal messi. 



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briga di spedirci una missiva. > ™g^ Dario Ri^to, a Marcello e D ^ f^ °™ , e a « g^?) e a Flavio Men- 
che non possiamo pubblicare pe rmo ^^^^^^ m ^^^^ | ^^^^^^^^i 



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FRIULI VENEZIA-GIULIA 

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TUtSR CHCTRCAS* VU C UTTGH N39 

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TRENTINO ALTO ADIGE 

KUK), H UHD Milli VU RI HOPW H.70 

cus. m tumg orna shc oa tt hoi^mire h 73 
Eurxxo th, Mirsic mimt vu sopwwsso h.wi 

MEWH0. BJ LOHTSCHIEDCR Etttt VUP0W1OIL3Ì3 
WTiEWTO. ]\ U05COTEU SAVOU M TAJITAMTTI K 4B 

narra seste mimo, vu mi mìo» t vi 

TtìlTO. aOdSÌSAS^UGCAlIKIH 75 

EMILIA ROMAGNA 

B0L0GHA. 6UHDE EMPOfllQ STUlLI90 r VU MUtU IL H/7S 

U10GHA Wm EMPCHtIO STEVUNO, VU tONBAUH H .11 

BDIOGHALAAVU COSTA HJI/D 

IDiOGHA TU 01 GHEPARDI VUOICROAH H 71 

BOLOGHA. OJTTOLEIU WTW01A US VU POHAHOVA H \& 

HIOGKA. MO ani WA SW VU HWABIVI M 

niOGiu insAn Einnowa \u farihi i 

CAKPI. NO AL PAESE OQ 3AL01 W CSO UIA& Il 71 

CASALGIAHOl. K NMCK0H VU STATALI H. 4(7 

CUIUHOVO NE WWTl R NOM W6W W IQMA IL V 

atfRGBQf&O IftCW BO iOHSAtl MUSICA S1L VUli l 

LETTO tt. IH/11 

CBtm IO IUKUVUFLLII0raiUll5 

IMHUJUi *U!H0 i WJWCAHJB}*ATUrtA3SimN«Jlll3 

TAfHU U AJtGHAHIU^ PJZAIXUA LUOTU HS/A 

mìm gio nAsnK w s. uwho b. io 

HIWU. BUSINESS PQHTT. W UILO NAìTI H IS 

ROEPCA PO rottowi % VU (AVOUI ut 

EMir TUTTO Pfl IL IINBD VU a KWU 1 1 S 
TMLI CEVTtO dOOII 70». V .Li HALU H 30 
™U\NAK0 POLO W VIE MNAtm 
GyASTAUA K IMI UÀ tìVAUO AMG UCO : VAWETT1 
LUOC ki MOHTAHUI ILUJtlQ LGOOlDfWHI 
1UCO U BUSTOC tU 10GGU DEL PAVAGLIOHF H + T1 
NCO-U, OCU NAGGtQtf PiZA HUniOTTI H 70 
NOOEW Ora NAGGIORf L CflM«lf I POTOl) 
PARMA ZAUCHELU VA A UHI H .'B- il 
PUMA UBUm POCtWOTJW, AL «WD TORU 
PUMA L ' ■ a :V L'Ali VU H D'A/IGUO N.73 
PUMA LONBUWHI IWND STRADA WtOW H 17 
»UHA ROHUGLUIRUHO VU&UEIIAÌDIHH 
PALLIO. MO VDEO MUSIC m «ARDWI t Al 
RAllKflA 7ALMB1 1 C SU, VU GIUMSO H 77 
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Ovvero: 



. « A quale Joystick dovete a 




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Ma che lingua parli? 

RESISTENZA: Ovvero: 
"Quanti rimbalzi fa caden- 
do dal terzo piano?". In 
poche parole la capacità 
di resistere a smanetta- 
menti, urti e usi impropri. 

COMFORT: Quanti tasti 
ha? Dove li ha? Li ha? La 
manopola vi spappola la 
mano mentre la usate? Sì? 
No? Beh, il voto del 
comfort ve lo rivelerà. 

SENSIBILITÀ 1 : Se le diago- 
nali sono il vostro proble- 
ma, il pulsante di fuoco è 
sempre in sciopero ed è 
necessario prenotarsi due 
mesi in anticipo per ogni 
mossa che fate, confidate 
in un voto basso in questa 
voce. 



TAC 50 - SUNCOM 



MA: La Suncom perlomeno ha un 
pregio: non fa mai un joystick 
uguale a un altro. Ma ne ha anche 
un altro: riesce a fare joystick di- 
vertenti - a prenderli in giro si 
possono passare interi pomeriggi. 
Questo TAC 50 è abbastanza ele- 
gante da vedere, bello microswit- 
choso e rumoroso (se ci giocate di 
notte vi attirerete addosso le ire 
dell'intero vicinato) e discretamen- 
te fragile. L'impressione che si ha 
giocando è di estrema delicatezza, 
discreta sensibilità e totale inuti- 
lità. Avanti un altro! 

LUKE: Nome in codice: Solo Fli- 
ght. Impalpabile, rumoroso, iper- 
leggero e vaporoso, è il tipico joy- 
stick da usare con cautela. Partri- 
colarmente sensibile, un pò scarso 
nelle diagonali, munito di un auto- 
fire estremamente sensibile (ne è 
infatti sconsigliato l'uso in zone 
telluriche particolarmente instabi- 
li), è il joystick nato per i patiti di 



s ì - 
mulatori di volo, preferibil- 
mente non di guerra, poiché un 
improvviso starnuto potrebbe sca- 
tenare un olocausto nucleare... 
JH: Come fa un coso così sottile a 
fare tanto rumore? A parte il livel- 
lo quantitativo di decibel che sca- 
tena, non c'è altro che questo Joy 




faccia in grande. Oserei dire che è 
il joystick del giocatore medio con 
medi bisogni e medie ambizioni. 
Resistenza non eccelsa, impugna- 
tura comoda ma non irresistibile e 
sensibilità appena su livelli buoni. 
Indicibilmente inguardabile il de- 
sign e pulsanti di paraffina. 

RESISTENZA: BAD 

COMFORT: OK 

SENSIBILITÀ: OK 

GLOBALE: -68% 

SLIKSTIK- SUNCOM 

MA: Uhm... Senz'altro avrà i suoi 
estimatori, più che altro per il fat- 
to che assomiglia come comporta- 
mento a uno di quei joystck prei- 
storici che fornivano insieme al 
VCS... Detto tutto. Un notevole 
pregio è l'estrema compattezza - se 
avete la scrivania incasinata, lo 
perderete in meno di trenta secon- 
di e non sarete costretti a osser- 
varlo. Estetica discutibile a parte, 
bisogna ammettere che è molto 
preciso come risposta anche se si 
sarebbe potuto fare di meglio per il 
pulsante di fuoco, che tra l'altro è 
solo uno ed è posto a sinistra, se 



siete mancini 
attaccatevi. Se avete bisogno di un 
joystick risparmioso, potrebbe fare 
per voi. Ho seri dubbi sulla resi- 
stenza: è leggero, apparentemente 
delicato e privo di microswitch. 

LUKE: Nome in codice: Scottex. 
Lieve, delicato, liscio, morbido, 
dieci piani di cavo; questo è sicura- 
mente uno dei joystick più piccoli e 
leggeri mai apparsi sul mercato 
(in tutto e per tutto uguale ad un 
rotolo di carta igenica parzialmen- 
te usato). Oltre all'aspetto esterio- 
re (che è comunque per me parti- 
colarmente azzeccato e comodo), 
ho trovato lo Slik Stik particolar- 
mente sensibile ma comunque 
troppo sballato nelle sue gnomiche 
dimensioni: sconsigliato perciò a 
tutti gli utenti che riescono a toc- 
carsi entrambe le orecchie con una 
sola mano (vedi Marco). 

JH: Non solo dei videogiochi e dei 
film esistono i seguiti! Questo joy- 
stick è sicuramente una evoluzio- 
ne, neanche poi tanto avanzata, 
del vecchissimo joystick dell'Atari. 
Pensate che ha addirittura gli 
stessi pregi e gli stessi difetti: ro- 
busto, preciso e piuttosto comodo 
(se non avete la mano troppo gran- 
de o se avete il tocco morbido) ma 
veramente orribile per tutti i gio- 
chi di smanettamento. Brutto ma 
utile, è il tipico joy da usare sem- 
pre e non mostrare mai. 




RESISTENZA: OK 

COMFORT: BAD 

SENSIBILITÀ': OK 

GLOBALE: 71% 



48 



Massacro di Joystick 



SUPERCHARGER - 
QUICKJOY 



MA: Il signor Quickjoy una ne 
pensa e cento ne fa. Nel senso che 
ne fa novantanove senza pensare. 
Questo qui lo deve aver fatto men- 
tre gli praticavano una lobotomia 
bilaterale, o mentre guardava 
Beautiful (che, in fin dei conti, è la 
stessa cosa). La risposta è impreci- 
sa, i pulsanti di fuoco sono grezzi, 
il design è anonimo, sembra di- 
scretamente fragile e fa un sacco 
di casino: ma fatemi il favore... 




LUKE: Nome in codice: Preistori- 
co. Con questo strumento tra le 
mani possiamo comprendere l'evo- 
luzione del joystick: tenendolo tra 
le mani si capisce come col passare 
del tempo la scala evolutiva può 
retrocedere fino a liveli protozoici 
di completa inutilità. Prescinden- 
do dalla forma comunque stan- 
dard, i tasti funzionano in modo 
discontinuo e poco preciso mentre 
lo stick reagisce insulsamente e 
maleducatamente agli impulsi a 
lui impartiti con i-umori non molto 
canonici: pensatici due volte prima 
di considerarlo. 

JH: Vantaggi: Ha i microswitch. 
Svantaggi: E' fragile, lento nella 
risposta, scomodo, di dubbio gusto 
estetico, ha la scatola fragile, il ca- 
vo di lunghezza standard, dei pul- 
santi piuttosto vegetanti Ma 

esiste di peggio! 

RESISTENZA: BAD 

COMFORT: ...OK 

SENSIBILITÀ: BAD 

GLOBALE: 59% 



THE BOSS - WICO 

MA: Se siete tra quelli che amano 
slogarsi i polsi a causa di strane 
torsioni nel bel mezzo di una parti- 
ta, questo fantastico The Boss è il 
joystick che fa per voi. Ma che cosa 
vuol dire permettere allo stilo di 
ruotare su sé stesso? Che senso 
ha? E soprattutto, perché è così di- 
vertente tentare di staccarglielo? 
E chi può dirlo... 



LUKE: Nome in codice: Contorsio- 
nista. Trovandosi faccia a faccia 
per la prima volta con questo joy- 
stick, non si può non rimanere 
sconvolti dalla non precisata dire- 
zione in cui impugnarlo: infatti 
l'impugnatura stessa è completa- 
mente libera di ruotare sul proprio 
asse dandovi così la possibilità di 
rotolarvi per terra senza rischiare 
di staccarvi un dito. Per fortuna è 
presente una freccia per rammen- 
tarvi la retta via e anche la posi- 
zione del tasto e la reattività non 
sono per niente male: comodo spe- 
cialmente quando durante il gioco 
vengono invertiti i comandi... 

JH: Non ci siamo. Appena lo si im- 
pugna ci si rende subito conto che 
avrete non pochi problemi con il 
vostro omino/astronave/ninja/alie- 
no o qualunque sia ciò che tentere- 
te di controllare. I casi di insubor- 
dinazione a cui andrete incontro 
partono dalle semplici difficoltà di 
movimento fino a giungere a raffi- 
nati ritardi millesimali nella rispo- 
sta. Ovviamente non è poi di qua- 
lità così infima. La manopola (o 
stick che dir si voglia) è molto resi- 
stente, ma purtroppo altrettanto 
imprecisa. Boh! 

RESISTENZA: ..OK 

COMFORT: BAD 

SENSIBILITÀ': BAD 

GLOBALE: 54% 




THE ARCADE - SUZQ 

MA: Un mito! The Arcade, insieme 
a altri tre/ quattro joystick (ovvero 
il Pro Competition 9000, il Cruiser 
nero, il Coin-Op) è senz'altro uno 
dei migliori joystick in assoluto; 
Spartano, robusto, sensibile e so- 
prattutto comodo per chi come me 
appartiene all'antichissima non- 
ché sacra scuola dei Giocatori che 
si Appoggiano a un Piano (e via 
con le numerose & esilaranti bat- 
tute di carattere musicale). Non li 
fanno più i joystick così... E per- 
ché dovrebbero? Tanto io sono già 
a posto! 




LUKE: Nome in codice: Space In- 
vader. Dal design astrolabico alla 
reattività spaziale, questo è sicu- 
ramente uno dei joystick migliori 
in cui vi potete imbattere: benché 
sia in commercio da un bel po' di 
anni, l'impostazione e la resisten- 
za ne fanno un ottimo strumento 
per lunghe sedute di massacri 
iperspaziali senza però rischiare 
doloranti crampi difficilmente ri- 
parabili. 

JH: The Arcade, he? Con un nome 
così ci si aspetterebbe un joystick 
enorme e pieno di pulsanti... Inve- 
ce il nero joy della Suzo (altro no- 
me ben scelto) è l'essenzialità per 
antonomasia (l'unico più essenzia- 
le è il Slick Stick della Suncom). 
Un solo pulsante, una manopola di 
forma superclassica e null'altro. 
Per fortuna quello che c'è è fatto 
bene: un po' duro all'inizio, si scio- 
glie con il tempo fino a diventare 
un joystick eccellente. 

RESISTENZA: GREAT 

COMFORT: GREAT 

SENSIBILITÀ': OK 

GLOBALE: 84% 




TAC 2 - SUNCOM 



MA: Avete presente il fuoristrada 
della Suzuki che un po' di anni fa 
è stato ritirato dal mercato ameri- 
cano perché si ribaltava troppo 
spesso avendo il baricenro più in 
alto del dovuto? Beh, i tizi che lo 




hanno progettato devono essere gli 
stessi che hano fatto questo TAC 
2, il joystick meno stabile del mon- 
do. Basta un po' di foga nell'utiliz- 
zo e avrete un fantastico joystick 
in più che svolazza a mezz'aria di- 
retto verso il prezioso Ming della 
nonna! Inoltre, è discretamente 
"ammosciante" da usare, non si 
riesce a determinare se viene data 
una direzione o meno ed è discre- 
tamente scomodo per via del rap- 
porto di dimensioni anomalo che lo 
caratterizza. Unica nota positiva 
sono i pulsanti: sembrano micro- 
switchati (quasi quasi lo apro così 
vedo se lo sono davvero), e comun- 
que rispondono davvero bene. 

LUKE: Nome in codice: Mazza 
Ferrata. Possente, massiccio, pres- 
soché indistruttibile; per il giocato- 
re che non deve chiedere mai. Il 
Tac 2 è il vero joystick da combat- 
timento, utile sia per spiaccicare le 
mosche sui muri (ocio ai muri), sia 
per tenere lontano il fratellino 
rompiballe che vuole sempre gio- 
care a Pac Man ogni volta state 
per raggiungere il centesimo 
schermo di Bubble Bobble (dalle 
quattro alle sei ore di gioco). A mio 
parere uno dei migliori joystick da 
smanettamento mai generati da 
mente umana, così pesantemente 



corazzato e resistente da assicu- 
rarvi ore ed ore di continui dolori 
artritici alle mani: Buona fortuna. 

JH: MASSICCIO! Chi ha disegna- 
to questo joy doveva avere una so- 
la idea in mente: "Deve durare! 
Deve durare tanto! Quanto? Di 
più!!!". 

Scherzi a parte, penso proprio che 
questo sia il carro armato dei joy- 
stick: manopola bassa, gioco corto, 
due pulsanti a circuito indipen- 
dente e con microswitch. Fortuna- 
tamente non è il solo aspetto posi- 
tivo del Tac-2: La sensibilità e la 
precisione sono di gran qualità e 
Tunico punto a sfavore di questa 
casamatta da scrivania è l'aspetto 
piuttosto spartano. Utile e robu- 
sto: compratelo. 

RESISTENZA: GREAT 

COMFORT: GREAT 

SENSIBILITÀ 1 : GREAT 

GLOBALE: 90% 

SUPERSTAR - 
QUALITY JOYSTICK 

MA: Cosa? Adesso fanno anche i 
joystick belli da vedere? Non c'è 
più religione... Estetica a parte 
(davvero molto gradevole) questo 
"gioistic" è anche discretamente 
comodo da usare, nonostante il 
gioco un po' troppo ampio e i pul- 
santi a sinistra - pulsanti che tra 
l'altro lasciano un paio di dubbi 
sulla risposta. Nel complesso, un 
buon prodotto, adatto soprattutto 
ai mancini e a chi ha le mani "leg- 
gere". 

LUKE: Nome in codice: Piovra. 
Questo è sicuramente un joystick 
che si abbarbicherà nella vostra 
vita, nonché alla vostra scrivania 
(speriamo non si attacchi anche al 
lavoro del vostro dentista): oltre 
alle portentose ventose, il Super- 
star offre un'ottima sensibilità ot- 
tenibile con poco sforzo e un'azzec- 
cata posizione dei pulsanti (en- 
trambi a sinistra) che lo clasifìca- 
no come un ottimo compagno du- 
rante le vostre avventure videogio- 
chistiche. Non lo staccherete più 
dal vostro computer (neanche con 
tanta buona volontà!). 

JH: Uno dei pochi Joystick pensa- 
ti appositamente per i mancini. I 




pulsanti di fuoco piazzati a sini- 
stra della manopola lo fanno anda- 
re contro il filone dei joy conven- 
zionali. C'è da dire, però, che il 
complesso non è certo malvagio. 
La linea è molto piacevole, la ri- 
sposta dei pulsanti sopraincrimi- 
nati è buona e così quella della 
manopola. Il difetto base del Su- 
perstar è tutto concentrato nel gio- 
co della manopola troppo lungo. 
Prima che si possa compiere tutto 
il movimento necessario a cambia- 
re direzione si perdono attimi pre- 
ziosi che pagerete cari nei primi 
giorni, soprattutto contro gli 
shoot'em up. 

RESISTENZA: OK 

COMFORT: GREAT 

SENSIBILITÀ': GREAT 

GLOBALE: 88% 

QUICKJOY II - QUICKJOY 

MA: La pecca che si identifica con 
maggior semplicità è relativa ai 
tasti di fuoco - sono dei plasticoni, 
per fortuna c'è l'autofuoco. per il 
resto, è robusto, discretamente co- 
modo ed è... strano al tatto! La su- 
perfìcie infatti è stranamente ruvi- 
da e... beh, è simpatico. Non lo 
comprerei assolutamente (e siamo 
pazzi? Ce ne mandano a tonnellate 
in redazione) ma di tanto in tanto 
lo uso per una partitina, più che 
altro quando mi rubano il mio 
Coin-Op. 

LUKE: Nome in codice: Top Gun. 
Vero e proprio strumento da com- 
battimento, il Quickjoy II è strut- 
turalmente ben sagomato e parti- 
colarmente comodo da impugnare. 
Benché rapido nelle risposte, resi- 
stente nonché munito di ventose 
non troppo appiccicose, questo joy- 
stick scarseggia purtroppo in fatto 
di tasti che, poiché entrambi di- 
sposti sullo stick, sono scomodi da 



50 



Massacro di Joystick 




utilizzare a ripetizione. Adatto per 
lunghe sedute davanti a simulato- 
ri di volo (dove il tasto viene rara- 
mente schiacciato ripetutamente) 
ma sconsigliato in tutti quei giochi 
dove è necessario sparare rapide 
raffiche. 

JH: Questo è il prototipo del joy- 
stick bello che andava di moda pa- 
recchi anni fa. Completamente ne- 
ro e con la manopola a forma di 
cloche, faceva la gioia di grandi e 
bambini poggiato di fianco al 64 
nuovo di pacca. Adesso non fa più 
tanta scena e Tunica cosa che può 
salvarlo da un giudizio negativo è 
una buona realizzazione. 
E cosa dire a riguardo? Nulla di 
male. E' compatibile con lo stan- 
dard CPC 646 dell'Amstrad e ri- 
sponde dannatamente bene. Non 
troppo comodi i due pulsanti di 
fuoco in cima alla manopola, ma 
per quel che costa è un grande 
Joystick. 

RESISTENZA: GREAT 

CONFORT: ....OK 

SENSIBILITÀ': GREAT 

GLOBALE: .78% 

MEGASTAR - 
QUALITY JOYSTICK 

MA: Questo vince senz'altro il Pre- 
mio Simpatia Prova Joystick Zzap! 
1992 - dove lo trovate un altro joy- 
stick con la forma così bizzarra? 
Anche la combinazione di colori 



non scherza, il corpo trasparente e 
il joy arancio come i pulsanti sono 
un gran bel vedere. Per quanto ri- 
guarda la tecnica, possiamo dire 
che 'sto Megastar è a dir poco im- 
pressionante: granitico, robustissi- 
mo, preciso al millisecondo - ed Elo 
ha appena detto che è "scomodo*. 
Ovvero, correte a comprarlo, non 
ne capisce niente. 

LUKE: Nome in codice; Piedone. 
Grande, grosso, non teme nessuno, 
soprattutto confronti. Ottima sta- 
bilità, incredibile serie di tasti che 
possono essere tenuti a destra o a 
sinistra (per la felicità di destri e 
mancini), ventose a tenuta stagna 
(siamo riusciti ad alzare un CDTV 
con il loro potere "risucchiente"), 
praticamente indistruttibile e con 
una sensibilità da chirurgo: non ho 
dubbi nel considerarlo uno dei mi- 
gliori joystick su cui ho mai appog- 
giato le mie mani. Semplicemente 
grandioso! 

JH: La Quality Joystick sembra 
avere intenzione di mantenere le 
promesse fatte nel momento in cui 
ha scelto questo nome. Bello e 
stravagante da vedere, il Megastar 
ha dalla sua anche un progetto in- 
teligente e una ottima manovrabi- 
lità. Ci siamo divertiti tantissimo 
a controllare cosa riesca a solleva- 
re con quelle ventose abnormi, e 
l'unica cosa che ha dimostrato che 
anche questo joy ha i suoi limiti è 
stato il tavolo della sala riunioni. 
Massiccio! 

RESISTENZA: ..GREAT 

COMFORT: GREAT 

SENSIBILITÀ 1 : GREAT 

GLOBALE: 92% 




SPEEDKING - KONIX 



MA: Forza, mettiamoci in contra- 
sto con l'intera umanità (come al 
solito)! Ho sempre odiato lo 
Speedking, tutti quelli che conosco 
ne hanno avuto almeno uno e deve 
essere il joystick più usato nelle 
maternità- Il fatto è che lo trovo 
scomodo - non si può giocare "ap- 
poggiati" - brutto e mal costruito: 
l'autofuoco è spesso di cattiva fat- 
tura, il pulsante è scomodo da usa- 
re e i mancini se lo possono scor- 
dare. Ma è solo la mia opinione... 




LUKE: Nome in codice: Comodoso. 
Uno dei primi joystick a presen- 
tarsi con una forma completamen- 
te rivoluzionaria, lo Speedking è 
adatto per lunghe matarone ludi- 
che grazie alla sua impugnatura 
particolarmente ergonomica (?!?) e 
aU'aurofìre che protegge il vostro 
indice da crampi pressoché certi. 
Comunque non per questo lo consi- 
glio a tutti poiché le caratteristi- 
che strutturali da me apprezzate 
potrebbero rivelarsi particolar- 
mente fastidiose per un povero 
mortale: se possibile impugnatelo 
prima di comprarlo. 

JH: Ho sempre amato lo 
Speedking. Sin dal primo momen- 
to che l'ho visto ho pensato che sa- 
rebbe stato il joystick della mia vi- 
ta, e così è stato. Quattro anni fa' 
me ne feci regalare due, e ancora 
oggi li sto usando. E' comodo, pre- 
cisissimo e maledettamente affida- 
bile. Se avete una mano non trop- 
po pignola (o piccola) e se non siete 
mancini, questo è il joystick che fa 
per voi. 

RESISTENZA: .........GREAT 

COMFORT: OK 

SENSIBILITÀ 1 : .........GREAT 

GLOBALE: 90 



51 



WHACKY RACE 

Chi di voi non si ricorda 
di questa mitica serie di cartoni animati? 



TURRICAN 

Guardate la copertina e tremate.» 

ISOLATED WARRIOR 

Sempre a cercare alieni 'sti benedetti eroi. 

JORDAN VS BIRD 

Passa al centro e schiaccia quell'insetto. 

MERCENARY FORCE 

Se metti insieme un prete, un ninja, un servo e un samurai 
otterrai una rovinosissima unità di mercenari. 



KABUKI 

Il teatro giapponese incontra la tecnologia dei computer 



HUDSON'S ADVENTURE ISLAND 

Yo, prendi l'ascia e vai a scopiazzare Wonder Boy 



Omnintendo 















Nintendo Enterteiment System 



HUDSON^ ADV. ISLAND 



| ISOLATED WARRIOR 


KABUKI 


9b^^^ fli ^^^^^^^v ^ ■ IMI 


|Gameboy 






DR. FRANKEN 


1 


i ^B ^H 




JORDAN Vs BIRD 


| 


MERCENARY FORCE 






WHACKY RACE 







agazzi, che giorna- 
ta massacrante! 
Dopo ben nove ore 
di attesa, per una 
visita medica al di- 
stretto militare 
che sembrava non arrivare 
mai, il sottoscritto è stato for- 
tunatamente riformato e, per 
tanto, non dovrà prestare al- 
cun obbligo di leva al servizio 
della patria. Ah, che bello! 
Come sono contento!... Che 
mi dite? Non v'importa un ac- 
cidenti? Certe volte non vi ca- 
pisco: leggete una rivista e i 
problemi esistenziali di coloro 
che la scrivono non vi 




Strano il nome: Ka- 
buki. Per chi di voi 
non lo sapesse, in- 
fatti, il kabuki altro 
non è che il teatro 
popolare giappone- 
se, e proprio non 
riesco a capire (il 
manuale si è perso 
da qualche parte 
nel marasma re- 
dazionale, 




sfiorano mini- 
mamente. E io che pensavo 
(mi illudevo) che oramai fos- 
simo amici, che dovevamo 
raccontarci tutte le piccolezze 
della vita, che un giorno mi 
avreste pure offerto una piz- 
za da qualche parte. E invece 
no. Niente di tutto 
questo, solo squalli- 
do egoismo che non 
si addice a ragazzi 
che si apprestano a 
varcare la soglia del 
duemila. MA IN 
CHE SOCIETÀ' VI- 
VREMO? EH!? Se 
sarà regolata dalle 
leggi dettate dal con- 
sumismo, della preva- 
ricazione, dell' "io ho 
più soldi di te, crepa!", 



del... Ahio, mo' taglio. 
Cosa stavo dicendo? Un bel 
niente? Dovevo ancora ini- 
ziare. INIZIARE? Guardan- 
do l'ora sarà proprio meglio 
che mi sbrighi. 
Beh, insomma, 
oddio, e adesso 
cosa dico? Che vi 
hanno rapito la 
ragazza? Che il 
mondo è stato in- 
vaso dai Giancar- 
li? Oppure che 
un periglioso cri- 
minale di nome 
Dave sta facen- 
do di tutto per 
dominare la 
Terra? La scelta 
non è che sia molto ampia. 
Infatti ci troviamo di fronte 
all'ennesimo gioco di Ninja (o 
sottospecie di tali), in cui uno 
scapestrato eroe si getta im- 
pavidamente al disperato soc- 
corso di non si sa bene chi o 
che cosa. 






-«». 



^ 






ffp&pr 






,.,,-* : 



cv; 



.0*3 *»° 



,TMKi 1«» 



a: AH! Ciuffo 
Rotante! 
b: Una doman- 
da inteligente: 
"da dove ca- 
volo arriva 
quest'acqua?" 
e: Il computer 
analizza l'in- 
truso. 

d: Tipico av- 
versario a cui 
non va giù che 
gli vogliate fa- 
re la pelle, 
e: Un attimo 
per lo sponsor, 
f: Correte liberi 
e braccati per i 
meandri di un 
computer me- 
galomane, 
g: Quasi quasi 
mi stabilisco in 
questa radu- 
ra... Fammi eli- 
minare questi 
scocciatori e 
poi ci faccio 
un pensierino. 



■•rr- 



/«fi 




Davvero un gioco più 
che discreto, que- 
S Kabuki. EtlettJ- 
vamente non mi 
aspettavo molto, 

ma devo dire che- 

molto ben reatezato 

da un punto d vista 

tecnico: te grato e drt- cQlore in più non 

tagliata anebe se M poco . ( son0 ro è ab- 

avrebbe certo 0^»™'J1L v0 lte vien voglia di 
bastanza noiosetto e certe vot . flwd 

abbassare a zero 1 c v . Se re bbe dalla mac- 
(come del resto ci supera e dimentica bile 

<* ina c t? h " SS e accolta del gioco | 
Super Mano Bros), e w _ tt0? Perch è 

ben calibrata. Q u l e h So n on sorride come 
H mio taccione occhialuto no f maton si 

dovrebbe? Z^^S iSnti di restart Mi 
sono dimenticat. dinsenre p h| e 

spiego meglio: 1 I veni som» rf| da ca _ 

Quando morte ^ all'inizio 

00 Non ve ne accorgete ^ r m che ,1 
ma se vi capita proprio due wwh ole 

So termini, è scocciante- Inottre ^ 
™ dimentica tormente e „ rilrova e 

qià ucciso. Fate due P ass, ^ azzarV i. In parole 





zionale, e non 
ho voglia di intraprendere 
vane e perigliose ricerche del 
medesimo in questo momen- 
toHtanto era in 

giapponese.ndJH) cosa diavo- 
lo possano avere in comune il 
teatro e un rul- 







C - 3 



lakartoni. 

Comunque è inutile che fac- 
ciate quelle facce: il kabuki è 
generalmente più divertente 
ed intellettualmente più ele- 
vato dei tormentoni di Edoar- 
do de Filippo che la RAI si 
ostina a mandare in onda 
da qualche anno a 
questa parte (come 
se l'ottimo teatro non 
si facesse altrove che 
a Napoli: Goldoni e 
Parini chi sono, eh?), 
quindi con questo gio- 
co ci si dovrebbe di- 
vertire. Mi sorge spon- 
taneo così il seguente 
sillogismo: se il gioco è 
un rullakartoni e il no- 
me è "Teatro", il prota- 



gonista del 
gioco dovrà 
per forza 
essere un 
attore! ! 
Bene, ab- 
biamo ap- 
purato fi- 
nalmente 
anche la 
natura 
dell'eroe, 
il quale 
potrà 
muoversi 
a destra e sinistra e 
zompare a più non posso su 
tutte le piattaforme presenti 
nel gioco. A contrastarlo ci 
saranno, come sempre, gli ot- 
tusissimi nemici che, eviden- 
temente, stanno facendo di 
tutto per rovinargli la parte. 
Naturalmente, il 
nostro novello Bra- 
ce Lee ha un'arma 
potentissima a sua 
disposizione: i suoi 
fantasmagorici e 
fantapolitici capel- 
li, i quali danno il 
meglio di sé nella 
tipica mossa dello 
"scavione rotante", 
con la quale il no- 
stro pikkia tutti i 
nemici. Bruce, co- 
munque, avrà a disposizione 
pure un numero limitato di 
shurilrin e un livello energeti- 
co che decresce a ogni colpo 
subito. Buona fortuna a tutti! 




Quando ho letto Ka 

buki" sulla confe- 
zione, mi sono su- 
bito informato sul 

significato del ter- 
mine stesso, e 
Juando ho saputo 
rhe si trattava del tea 

tra qapponese, fremevo T^Tho capito 
dalla m^^^o^S^ Michele 
più un a^ ld ^^ mentre Inter- 

Placido con gli occhi <r ma d ^ ,n- 

pretava la versione n W n ^ bllcìtì agli sham- 
vece c'era uno che faceva pu ndogll , p - 

poo menando la oente e ^ ha re la 

^"^oriorlt eTo^o e. Q.o 9 co più. eccol 



—79% 
GRAFICA 79 ' 

SONORO 7 * '° 

ci lamentiamo 





ci lamemw»'" 

APPETIBILITÀ' 



LONGEVITÀ' 



82% 

Scherete vo.ent.er,.- 



GLOBALE 




ssasssas.— " 



osa dire del vi- 
deogioco dedica- 
to a una delle se- 
rie di cartoni 
animati più fa- 
mosa del mondo? Non ditemi 
che non vi ricordate delle av- 
venture di Dick Da- 




stardly (non sono troppo sicu- 
ro che si scriva così) e del suo 
fedele cane Mugsly (idem co- 
me sopra, ero troppo piccolo 
per ricordare esattamente) 
intenti a ideare ogni tipo di 
carognata possibile e immagi- 
nabile agli altri conten- 
denti del rally più paz- 
zo del mondo solo per 
vedersele, puntual- 
mente, ritorcere contro 
grazie ai più grandi 
colpi di sfortuna che 
mai mortale sia riu- 
scito a collezionare 
(anche se in un certo 
mercoledì 16 settem- 
bre di mia conoscen- 
za... ndJH). E pensa- 
re che se non perdes- 
se tutto il tempo che 
impiega a preparare 
le trappole in 









UÀ* 



® 



Hum, non ci siamo. 
Ho preso in mano 
questo gioco con 
un sacco di buone 
speranze (ricor- 
dando ancorale 
nelle ore trascorse 

davanti alla sene di . 

cartoni animati e ivi tutte La Gra- 

dirò che sono state delu se m malvagia ^n 
fica di per se non sareM e scene tte 

un'ottima deflnaow eo ei» che pn0 

animate come WjgSyJi usata nel gioco, 
non va è come queste : sia sw se ( pr0 . 

a cosa serve una buona oennu re 

gommatori non cer ano neanche 
bene la macchin a che «a ja ^ste- 
scrolling e di ««JffiK Dru tto da vedere e il 
rebbe a renderlo ffg*$ veramente male, 
sistema di control^ rispm man*J« 

Ma vi pare possge * e no £ ? ft ser 
la propria macchina n " ,d V rum ento chiamato 

«irebbe W*JSffirK* 9 ioco? %ì 
volante? E cosa dire de i az. ^ men0 6 tre 

«-jSfiSoS yfSSE non ci siamo proprio. ^ 



^mmmm^m 




delle possen- 
ti davate 
sulla zucca 
del compa- 
gno; il gene- 
rale comple- 
to di carro 
armato tur- 
bo e la ban- 
da dei micro- 
banditi; il 
tagliaboschi 
canadese e 
l'aviatore 
sfegatato. 
Non vanno 
dimenticati 
"quelli del- 
la famiglia 




ogni singola gara, vincerebbe 
di sicuro tutte le volte. Ma ri- 
cordiamo che il successo della 
serie non è stato solo della 
coppia appena menzionata, 
anzi. Grandiose erano le tro- 
vate che caratterizzavano gli 
altri personaggi. C'era Pene- 
lope Pitstop che con la mac- 
china più aggra- 
ziata dell'intero 
universo riusciva 
anche a vincere 
ben più di una ga- 
ra; c'era il mitico 
ragazzone inglese 
a cui bastava una 
scrollatina per ri-, 
mettere in ordine la 
sua macchina su- 
perpotente; lo scien- 
ziato pazzo che con- 
tinuava a trasforma- 
re il suo trabiccolo a 
una ruota in mille 
differenti veicoli, tut- 
ti più o meno orto- 
dossi; i due fratelli 
trogloditi che scandi- 
navo l'andatura con 



Addam" 
con il loro mefistofelico ma- 
niero a quattro ruote e quel 
simpatico ragazzo di campa- 
gna che andava in giro con il 
suo bravo orso. E tutti questi 
li reincontreremo nel gioco 
che avete sott'occhio. All'ini- 
zio potete scegliere quale dei 
suddetti personaggi vogliate 
utilizza- 




^SENTAZIONE 60% 
GRAFICA 7 

SKKSKSrtS 

— * ,C 'T 68% 

SONORO 

APPETIBILITÀ' » 4 A 

Cnosc.nd. » «rt— "*" * 

9rande ' 4K 0/, 

LONGEVITÀ' 45 * 

Gu ar d a nd o U 9Ì oco non resisterete a 

,un9 °" .. 49% 

GLOBALE m 

Arl nonc-.s-,amo. MI spiace, ma non mi 
piace. 



re nella corsa e poi non 
potete far altro che gettarvi a 
capofitto nella corsa più paz- 
za a cui abbiate mai parteci- 
pato. Lungo la strada non po- 
trete non incappare nelle vi- 
gliaccate lanciatevi da qual- 
che altro concorrente a cui 
potete, però, rispondere 
con non meno cattiveria 
o ferocia. 



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v 



l due Turrican rap- Jy 

ssJSgì w > » 

9 ora è giunto n 
momento di giocar-^ 

Esatta riP'O^KSo appetibile e 
wòrrpi ben vedere ma e \u f D0 "piccola . 
ben deista, semmai "" P° ell ^collaudati e 

MBl com ?SSblil JSS^ 1 PW s* stesso. ^ 




urrican è stato (ed 
è) uno dei più 
grandi giochi della 
storia del C64. Vi- 
sto il successo tri- 
butatogli dai gioca- 
tori di tutta Europa, la 




Rainbow 
Arts ha deciso di cedere in gi- 
ro i diritti per la conversione 
in vari formati: abbiamo avu- 
to così la versione per Mega- 
drive e ora, a un paio di anni 
di distanza, la versione per il 
portatilino di casa Nintendo. 
In Turrican viene narrata 
una storia decisamente 
classica per i canoni video- 
giochistici: una colonia 
umana chiamata Alterra 
era controllata da un si- 
stema computerizzato di 
nome Morgui. Un bel gio- 
chino, una serie di terre- 
moti squassò la superficie 
di Alterra mandando 
completamente in tilt il 
computerone, cornputero- 
ne che cominciò ad attac- 
care a destra e a manca 
gli insediamenti presen- 




ti in tutta la colonia. 
Per generazioni e generazioni 




l'umanità 
ha tentato 
di riprende- 
re il control- 
lo di Al terra, 
ma solo ora 
sembra profi- 
larsi una pos- 
sibilità: gli 
ex-scienziati 
della colonia 
infatti sono 
riusciti a dare 
vita a Turri- 
can, un com- 
plessissimo cy- 
borg program- 
mato espressa- 
mente per que- 
sto compito. 
Turrican dovrà 
riuscire a liberare il posto, 
come al solito, completamen- 
te da solo; 




Al contrario di Mar- 
co, non ho trova o 
Turrican cosi esal- 
tante, innanzitutto, 
a difficoltà è dav- 
vero incredibile - 
non si riesce a^ 

?h7sM ■ 

schermo verde del barne y . ia a subire A 

avversari e ' P^StìoTOtecntaa è davvero 

parte questo, la rea gWggp be iia e il sonoro 
Competente: la grato e ™ ^ ta vemr , 

è adeguato. c J ome ^ n ! l ?^econdi di gioco - co- 
mal di mare dopo e nque seco» ^ 

sa ci volete fare, e ri Bwnwf* simpa t, 

Comunque < W ^ Jf ^ 9 da lla difficoltà 
co, rovinato comedo g sagerata 



sposizione del nostro 
eroe, senza contare la possi- 
ti i - 




per fortuna però è stato 
dotato di un equipaggiamen- 
to a dir poco portentoso. L'ar- 
ma standard a sua disposi- 
zione è un semplice fucile la- 
ser, che però può essere po- 
tenziato raccogliendo 
determinati 
bonus. Inol- 
tre, tramite 
la pressione 
prolungata 
del pulsante 
di fuoco (stia- 
mo parlando 
di un gioco, 
ricordate?) è 
possibile atti- 
vare un fascio 
di energia che 
può essere fat- 
to roteare per 
lo schermo. Al- 
tre armi sono 
rappresentate 
dalle granate e 
dalle mine a di- 



lità di trasformarsi in una 
curiosa sega circolare com- 
pletamente invulnerabile e 
devastante per gli avversari. 




PRESENTAZIONE 80% 
GRAFICA*. 7T ° 

Mo.to definita ma esageratamente 

plcC01 * 79% 

SONORO 



. e cosa più impor- 



APPETIBILITÀ' 

Turrican - e sai cosa giochi 

GIOCABILITA' 



81% 



GLOBALE 

Forse un po' difficile, ma 
s o divertente. 



79% 
iacevole, ma è 




80% 

nel comples- 



rama Originale 
dell'Anno 1992: un 
malefico stregone 
ha rapito la fatina 
Tina (non è un gio- 
co di parole voluto, fa schifo e 
basta ma non è voluto) e il 
protagonista noto come Hig- 
gens deve farsi un mazzo così 
per andare a salvare. E che 
belle soddisfazioni che si han- 
no con questo lavoro! 
E dopo aver passato ore e ore 
intorno al caminetto con aria 
sognante ad ascoltare la com- 
plicatissima trama di Adven- 
ture Island II degna di un Le 
Carré, che ne direste di par- 
lare del gioco? Va bene: in so- 
stanza, si tratta di un clone 
straspudoratissimo di Won- 
derboy, di quelli che fanno 
venire un travaso di bile ai 
dirigenti delle famose azien- 
de giapponesi e che fanno dis- 
sotterrare l'ascia di 
guer- 
ra 




& scatenano fai- 
de a non finire. Infatti ritro- 
viamo praticamente tutto: 
quadri a scorrimento orizzon- 
tale con brevi escursioni nel 
fantastico mondo 
dello scroll 
verticale, bo- 
nus nascosti 
(niente barn- 
boline!), uo- 
va da aprire 
contenenti 
skateboard, 
asce da lan- 
cio e dino- 
sauri da 
corsa (oc- 
chei, que- 



^ 



K 



(**/ 



Adventure island I 11, 

eh? Siamo sicuri 

che non sia Won- j, ^ 

derboy? No, dico 

proprio sicuro? 
Beh, mi Pareva, in 
effetti questo gjo- 

SSsfmo piattorm 

della Hudson SoTt pre iglianza comi 

senta più.che una ; diserei s « ernrn0 ,anda- 
ciassicissimo di tutti . wmpy» una a car 
re abbastanza in la da aire £» dl cose 

bone. Non che sa un mate ™ 
belle non ce ne sono mai island 1 e 

mri Originalità a pane, nu « Qi0ca bile, 
davvero un gran bel gioco tluido gro 

'simpatico e nor » %!^ per £ 

di "immagazzinare Wf£ tìi di gioco a se- 
carlo A^^^At^ contribui- 
conda dei tipi di W ad ^ ^ a un gioco 
scono a portare ^^realizzazione tecnica 
di per sé stesso vaUdo. La eai ne avvert0 . 

è eccellente, slartaj »^Ucte se alcune 
no e la grato e flotto m ira \ discutibili) ; 
scelte cromatiche sono a Q up ^ - 

Tunica pecca e «WEJLft essere abituati, 
sonoro: orma. e. dovreste ? 

Alla fine di JH»*£ffS amichevole di- 
costretto a fronteggiar e un p ^ che pU n- 
nosauro che vara J votta m v tf| * 

tualmente giura su queuou m . , e 

atomizzare ogni singola ^««» , da morte 
uniche cose ^e p°ssono b e soprat . 

certa sono la buone l volontà . ■ « |osasso m, 



sti non c'erano nell'originale 
Sega ma non è colpa nostra), 
frutta sospesa a mezz'aria 
che permette di riguadagnare 
energia - che cala inesorabil- 
mente con la semplice atti- 
vità fisica, figuriamoci poi 
con il contatto con i nemici 
(per inciso, è fatale). Alla fine 
di ogni livello viene data la 



a: Ecco il pro- 
totipo delta 
domanda stu- 
pida. 

b: A cavallo 
del nostro bel 
drago ci ap- 
prestiamo ad 
annegare nella 
palude. 

e: Cos'è che 
stavamo di- 
cendo a pro- 
posito della 
possibilità di 
immagazzina- 
re i bonus? 

d: L'immanca- 
bile, inimmagi- 
nabile, incor- 
ruttibile, Intui- 
bile e sempre 
uguale in tutti 
i giochi mappa 
del percorso 
da compiere. 

e: Si, non è 
un'impressio- 
ne. Da queste 
parti di draghi 
blu ce ne sono 
davvero pa- 
recchi. 

f: Ma anche 
quelli rosati 
non scarseg- 
giano. 






possibilità 
di incre- 
mentare il 
proprio nu- 
mero di vite 
scegliendo 
un uovo tra 
sei disponi- 
bili, ognuno 
di questi in- 
fatti può con- 
tenere dei 
punti {fino a 
mille) o una sugo- 
sa vita extra. 





« N0 ■ 




¥ 



Si lo so che su NES 
ip attorni pullula- 
ne non è certo 
colpa mia, ma non 
è colpa mia nem- 
meno se la mag- 
qìot parte vengono 
bene' AcWenture _ _ 

Istanti II è uno di W al|a qua si totale man- 
fi principalmente £"•■£ ^ programmato- 
ranza d originalità oa v*'™., . a u capl re con 
i an Come torse vi av r me g a fatto g F 
molta discrezione , Adventu re is N - tend o 
mente la reincarnazione m ^.^^ 

dell'antico successe Seo^W bile Wonde r- 
ovvero nn^ffiSo diamo per sconte- 
boy (il P r,mo >-PS semplice, intuitivo, leg- 
t0 lo schema di 9 |0 n c ° S p'X S ivarnente impe- 
cerò divertente e nqnMMsyv non viene 

JnSwo - e cosa r r SS non bastesse. lo 
y quasi mai a n^S apprezzabile è coadiu- 
^chema di gioco pm che; PP compe tente 

vato da una P art c e ^"'^chio fluida, non e. 
ovvero l'azione scorre i pareo* , , 

sono rallen amenti e ora , a media. 

ln ei limiti del ^P^Umenica? 



PRESENTAZIONE 

SftS.°S=Sa ci pareva >* 



lo— 



GRAFICA 88% 

rini i fondali. 

SONORO ^ t5 r 77/ ° 

Meg ,, de, sento, .a non p- -«o 

APPETIBILITÀ' m ? 1 /o 
LONGEVITÀ' •*% 

GLOBALE 89 /0 



Non è Wonderboy, ma 



va bene lo stesso. 



61 




dopo aver scritto 
due anteprime, 
una recensione e 
una introduzione 
su questo benedet- 
to gioco, arìeccomi 

a parlarne per la recensione 

sulla 



mia rivista pre- 
ferita. Avrò det- 
to già un paio di 
miliardi di volte 
che in questo 
gioco dovete ve- 
dervela con uno 
strano caso di 
rapimento 
sparpagliato. 
La vostra ama- 
ta "pulzella" è 
stata rapita da 
uno scienziato 
pazzo abitante 
nei paraggi e, 
successiva- 
mente, taglia- 
ta in pezzi e 
sparpagliata per il castello 
del vostro adorato paparino. 
Già leggo nella disperazione 
dei vostri occhi l'interrogativo 
a proposito del cosa sia possi- 
bile fare per vendicare un si- 
mile misfatto. Beh, prima di 




tutto non lasciarsi prendere 
dal panico in quanto voi, nel 
gioco, impersonate nientepo- 
codimenocché il temibile e 
terribile Frankenstain: 





i 



? 



Ma che vuol dire che 
Frankenstain ha 
una ganzata? 
Frankenstain e na 

to per terrorizzare, 
uccidere, spolpare 
snarare, massacra- 
re trucidare, accop- . . 

care e susseguemernen- e ,q , n 

eccelle). Comunque s. se a v personaggio 
erpicante e omicida metteste ^ ^ 

qualsiasi magari prenoen sb , ancl armi 

5ualCh amSe 9 n do°chK un gioco canno. ^ 



6 




una creatura inumana (rutto 
del genio del succitato "papa- 



una conseguente 
opera di rivita- 
lizzazione. Per 
farlo dovrete 
visitare tutta 
la modesta ca- 
succia del vo- 
stro fido crea- 
tore che è cari- 
namente infe- 
stata da ogni 
tipo di creatu- 
ra ostile che si 
possa trovare 
nel raggio di 
diverse centi- 
naia di miglia 
e raccogliere, 
a mano a ma- 
no che li incontrerete, sia i 
già abbondantemente descrit- 
ti rima- 



nilo 



Dr. 




Frankenstain e, 
in quanto tale, fidanzato di 
una inumana creatura frutto 
del suo secondo colpo di genio 
(volgare scopiazzamento del 
primo). Tutto questo abbon- 
dare di mo- 
stri compor- 
ta un van- 
taggio non 
indifferente 
quale la pos- 
sibilità di ab- 
bandonare, 
magari anche 
solo momenta- 
neamente, 
progetti di fa- 
ticosa e vuota 
vendetta per 
industriarsi in 
una più utile 
opera di raccol- 
ta dei "pezzi" 
che componeva- 
no il corpo della 
vostra bella e in 



sugli sanguinolenti, 
sia le icone che rappresenta- 
no l'energia di cui avete biso- 
gno per la riuscita del nume- 
ro. Buon divertimento. 




£he cosa è che non 
mi convince appie- 
no di DR Franken? 
Nulla. Che cosa è 

allora, che mi ha 

esaltato in or. 
Franken? Nulla 
Cosa cavolo vanno 

certo ben latta, grossa e e 01 al|Qra , A „ a 
addirittura piuttosto tanna ,,. 

non farete ™' f'^se °» mai, però, rima- 
vano 0«*co del O'oco sen t . e , 

nere particolarmente impre > qui stesso 
tocco grafico .per quesra nell'ordine 

discorso vale peni sonoro a „ cQn una 

mute *>l ?»2 S« »»» " 'V,l 
enigmi da .iso«m **»,„, personalità 



«t— « la linaua che più vi 
poco 



GRAFICA 




80% 



ssksskssks 

di eclatante. 



SONORO 



78°/« 



ne accorgereste neanche. 

APPETIBILITÀ' 80% 

Frankenstain è Frankenstain. 

LONGEVITÀ' 7J% 

Ma un Frankenstain innamorato é ». 
un'altra cosa- 

globale . 79% 

Ottimo per delle partitine non impe- 
gnative. 



63 




h, certo che me 
lo ricordo! Avevo 
il mio fido Com- 
modore 64 che 
mi faceva sogna- 
re con *The Entertainer" e 
con le acrobatiche gesta di 
due protagonisti del ba- 
sket NBA di allora: il miti- 
co Doctor J (Julius Win- 
field Ervin III, il numero 
sei dei Philadelphia 76ers> 
e Larry Bird (il 33 dei Bo- 
ston Celtics). Ma quei tempi 
sono ormai passati: Phila- 
delphia non vince più un 
anello da ormai dieci anni, 
Dr. J si è ritirato e Larry 
Bird ne ha passate di cotte e 
di crude tra tendini di Achil- 
le e schiena (beh, probabil- 
mente il tempo passa anche 



macchine e, successivamente, 
con Michael Jordan (il 23 dei 
Chicago Bulls, per quei due o 
tre miei compaesani monta- 
nari che ancora non dovesse- 



ro 



sa- 



f, 




'perché non sono 
tanto entusiasta di 
questo gioco coi- 
rne lo è, invece 
Alex? Beh, perche 
io non Q<ow a & a 
ckpt e seppure am 

1 •*flSSS38iSftw-«»** À 




nell'Olimpo della pallacane- 
stro). Tutto ciò non ha impe- 
dito (per fortuna) all'Electro- 
nic Arts di uscire con altre 
versioni dell'incredibile sfida 
su altre 



ta ^f*,' STESE? B/rd Go One or 
fuggitiva e tu a Dr. 




One" giocava 




perlo. Quello che ha fat- 
to il video di "Jam" assieme a 
Michael Jackson), aggiungen- 
do due gare disputate in occa- 
sione della partita delle stelle 
(e in cui Jordan e Bird sono 
bene o male i migliori): 





canno, opzioni a non 
finire e giocabilità da 
svenire! I personaggi- 
ni, per quanto mi- 
nuti, ricordano in 
maniera impressio- 
nante i due prota- 
gonisti (specialmen- 
te il piccolo Jordan 
nella gara delle 
schiacciate) e le loro 
animazioni sono ve- 
ramente buone, 
rendendo il gioco 
piacevole non solo 
a livello adrenali- 




Incredibile! Solo sul 

Svito 64 ave- 
vo provato simili 
sensazioni! Nem- 
meno su Amiga. 
PC o Megadrive il 

Gioco è riuscite a 

ffiarmi in questa ^^^ 

maniera. Imperdtjje^^ fan di un0 




la gara delle schiac- 
ciate e quella dei tiri da tre 
punti. Ora quest'ultima ver- 
sione del gioco è uscita anche 
per Game Boy. E da dire vie- 
ne solamente: "Per me, nu- 
mero uno! (© Dan Peterson, 
NdAlex)". Beh, a parte gli 
scherzi, il titolo per il piccolo 
di casa Nintendo è veramen- 
te strabiliante: grafica ecce- 
zionale, sonoro Cnsomma) 



nico ma anche pu- 
ramente visivo. Le va- 
rie gare e le partite 
con le diverse opzioni 
vi terranno incollati al 
Ragazzo Gioco per mol- 
to, molto tempo. E così 
dopo toccherà a voi scri- 
vere, in un lontano fu- 
turo: "... ai miei tempi, 
quando giocavo a One 
OnOne...". 




sono OK. 

GRAFICA 

po sullo schermo ma un camp0 

^KeTranTos^ooaaunocon- 

68% 

APPETIBILITÀ' 8 5 ° /o 

giamente, anche se iegg 

83% 



LONGEVITÀ' 

* _-.— ; «mozioni € 



E —i * la voqlia di mi- 

SS.VS •ss* «— ■ 

84»/. 



GLOBALE 



«« 77aoì in mano? 
Cosa fate ancora con Zzap. 

Correte in negozio! 



GIOCARE 
E' PIÙ 



FACILE CON 



(Nintendo) 

EnTERTRinmenT 



o 



TM 




CONGRATULAZIONI! Sei n prossimo 
fortunato concorrente di questo insolito show e 
devi darti da fare per il più ambito dei premi ... 
LA TUA VITAI Sii implacabile e metti a dura 
prova i tuoi nervi. Preparati ad affrontare una 
vera e propria carneficina, di fronte ad un vero 
pubblico in uno studio televisivo. 
Raccogli 6 armi diverse, fra cui tripli 
laser fotonici e granate di plasma letale per 
contrastare orde di minacciosi cyborg mutanti. 
TUTTA L'AZIONE INCALZANTE DEL GIOCO 
DA BAR IN UNA SFIDA SIMULTANEA 
PER 1/2 GIOCATORI! 




È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL- VIA ADUA,22 - 21045 GAZZADA S. (VA) - ITALY - TEL. 0332/21 .22.55 

PRENDERÀ' IL: 0332/87.41.11 



GIOCARE 
E' PIÙ 



FACILE CON 



(Nintendo) 

EnTERTPinmEnT 



TM 



e 

< 

u 





*nl0f lommtnl ine 



valoroso Kuros™ è tornato per vivere la più 
strabiliante delle avventure! 
Quando combattè l'ultima volta con il 
malvagio Malkil™ sollevò la sua spada in 
segno di trionfo ... o così almeno pensava. 
All'improvviso, infatti, un fulmine lo privò 
dell'armatura e della memoria. Dalle prigioni 
ai palazzi della ricchezza deve assolutamente 
ritrovare la sua forza, perfezionare la sua 
abilità nella lotta ed acquisire, strada facendo, 
una rara conoscenza della magia. 

E QUESTO È IL MOMENTO DELLA RISCOSSA ... 



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È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL - VIA ADUA.22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA) - ITALY - TEL. 0332/2 1 .22.55 

PRENDERÀ' IL: 0332/87.41.11 



li eroi appartenen- 
ti al mondo video- 
ludico e cinemato- 
grafico sono delle 
persone normalis- 
sime con una fortuna sfaccia- 
tissima. 

Pensate un po' a Robocop, ap- 
pena nato ha fatto un film 
che ha riscosso tanto di quel 
successo che metà bastava; 
tutto questo solo perché, in- 
vece di andare in giro con 
una divisa da poliziotto, in- 
dossava dei pezzi di scaldaba- 
gno. 

Naturalmente dopo il film è 
stato fatto il gioco ma ancora 
una volta il pezzo di latta più 
famoso dell'universo non era 
contento; e così vai di secondo 
film e di secondo gioco. 
Ades- 




( errore di vernicia- 
tura?), è anche di 
lui di latta, ha una 
pistola grande così 
(?!?.), consuma poco 
olio e ti supervaluta 
l'usato. 

Volete sapere anche 
il suo nome? Ma siete 
proprio incontentabi- 
li, comunque oggi mi 
sento buono; il nome 
di questo nuovo eroe è 
Lagostina..ehm Isolated War- 
rior. 

La storia di questo eroe narra 
di un giovane bimbo giappo- 
nese chiamato NONMELO- 
RICORDO che, alla tenera 
età di sei anni, viene a con- 
tatto con il mondo della culi- 
naria (la cuci- 
na!), la madre 
di NONMELO- 
RICORDO era 
molto preoccu- 
pata perché il 
giovane figlio- 
letto si preoc- 
cupava più di 
giocare con le 
pentole che 
con i robot e 
le macchinine 
(come sono 




"Ma allora come puoi tutelare 
l'ordine?" chiese l'esaminato- 
re 

"Semplice, farò il robot!!!" 
Il viso dell'esaminatore aveva 
un'espressione grave ma 
tranquilla, cosa rispondere a 
un individuo del genere? Do- 
po pochi secondi l'esaminato- 
re esclamo: "FUOOOOOOO- 
RIIII, PAZZO PERVERTITO 
E MANIACO CHE NON SEI 
ALTRO, CHIAMATEMI LA 
NEURO PER QUESTO BEO- 
TA!!!". 

NONMELORICORDO fu 
rinchiuso per sette anni al 
manicomio civile ma per lui 
non era ancora detta l'ultima 
parola; dopo pochi giorni la 
sua mente formulò una dia- 
boli- 



a: Ma che 
bell'ambienti- 
no verde» chis- 
sà chi è rim- 
bianchino,.. 

b: Strade verdi 
per vicoli peri- 
colosi. Occhio 
a chi scenderà 
da un momen- 
to all'altro. 

c:Ooops. La 
disturbo? Ba- 
sta dirlo e va- 
do vìa subito... 

d: In Jet-pack 

sull'oceano. 
Voi siete quel 
coso che sta 
saltando (!!!) in 
mezzo allo 
schermo. 

e: Beccato! Lo 
sapevo che 
dovevo averlo 
già visto da 
qualche parte. 

f: Onestamen- 
te preferivo le 
stanze verdi; 
quasi quasi me 
ne torno indie- 
tro... 




H^I 



so, nel 1992, Robocop è 
vecchio, stanco e tutto arrug- 
ginito ma non disperate, se 
siete fan delle scatole di latta 
un nuovo eroe è apparso sugli 
schermi del vostro Nintendo 
8-bit: è viola 






*««' 



- 






soliti fare tutti i bambini nor- 
mali!). 

La sanità mentale di NON- 
MELORICORDO fu messa in 
serio pericolo alla visita mili- 
tare quando, alla consueta 
domanda "Che lavoro fai?" 
l'ormai maggiorenne 
giapponesino rispose: 
"Per adesso sono di- 
soccupato ma, appena 
mi sarà possibile, vor- 
rei tutelare l'ordine" 
"Quindi vuoi fare il 
poliziotto" esclamò 
l'esaminatore 
"Io poliziotto, ma 
non lo sa che certe 
cose non si dicono 
e neanche per scher- 




ca idea: diventare cuo- 
co in modo da avere a disposi- 
zione tutta la ferraglia che 
desiderava. 

Detto fatto, non c'era modo di 
fermarlo ormai, tutto quello 



■'.?>' 



f^ 



Bello questo Isolateti 
Warrior, a pane 11 
nome abbastanza 
cretino, ci trovia- 
mo di fronte al 
classico shootem 
up con armamento 
psaaeratissimo (cne 
a me piace tanto), I Uvei- .^rTTgTafica dei 

■SS SMBtt'tfS £ 1 * » 

do tutto il WasWWe. lo scron.^ fc cu) s 
funziona egreoame^wcMs^ yn 

di appassionar cto. come JJ^^ tutt0 . 
9 ioch ' m CU G,i S alt!! lo provino prima. 



PRESENTAZIONE 

Funziona e basta 

GRAFICA 



70% 



85% 

SONORO 
APPETIBILITÀ. 80% 

Dopotutto è «no »hoo«m w 

LONGEVITÀ 85% 

GLOBALE 83% 

«dio.» a tutti «uelli "— «" m0 
blastando 





che gli serviva erano un po' 
di padelle, tegami, pentole 
normali e a pressione; trafu- 
gata tutta la mercanzia, 
NONMELORICORDO si 
armò di accendino e, dopo soli 
due anni, riuscì a fondere il 
metallo e a plasmarlo a mo' 
di armatura; ma non era an- 



cora finita, bi- 
sognava trova- 
re un'arma per 
difendersi da 
tutte persone 
con il camice 
bianco. 

L'occasione 
propizia non 
mancò, 
giorno 
di car- 
nevale 
NON- 
M E - 
LORICORDO trafugò 
una pistola ad acqua e la 
riempi d'aceto con lo sco- 
po di accecare tutti i suoi 
nemici; dopo tanta fatica 
il nostro eroe (anche se 
assomiglia sempre di più 
a un beota) riuscì a fuggi- 
re coronando così il suo 
sogno... 



Il gioco vero e proprio si 
presenta come uno spara-am- 
mazza ad armamento pro- 
gressivo con parecchi arma- 
menti tra cui anche delle spe- 
cie di smart-bomb, lo scrol- 
!ing ricorda molto quello del 
vecchio Zaxxon e i livelli sono 
controllati dal solito mostro- 
ne di fine-livello. 




r\ 



• tarlale, lotte Wf^g^ intrighi pome, 
Z potere, «««Wg drammatico panora- 



1 vostro compito 
sarà quello di as- 
sumere il ruolo di 
uno dei signori del- 
la guerra che, per 
evitare di essere sottomesso 
dai feudatari avversari, in- 
gaggia una banda di merce- 
nari pronti a tutto e l'usa per 
iniziare a conquistare i terri- 
tori limitrofi. Per comporre la 
banda di militari potrete sce- 
gliere tra diversi ruoli: il ser- 
vitore (non molto forte ma 
nemmeno 



(abilissimo, un po' deboluccio 
e molto caro) e il mago (non 
forte, abile e poco costoso). In 
pratica il gioco poi si rivela 
uno shoot'em up a scorrimen- 
to orizzontale, per cui i vari 
ruoli assegnati ai vostri mer- 
cenari serviranno solamente 
a determinarne la capacità di 
fuoco in quanto a potenza, di- 
rezione e gittata. Riscaldate 
dunque i pollici (quello dire- 
zionale e quello di sparo) e 
p o - 



Mercenari Force non 
è un titolo che aspi- 
ra a divenire un 
'classico, per cu 
non cerca di P™ 
oinarci effetti spe- 
gli «dee ultranuo- 
p via discorrendo. 
Si tratta P^otìo *un sono le pm 





gozi presso 1 
quali vi sarà possibile ottene- 
re momentaneo riparo e risto- 
ro per i vostri eroi: potrete ac- 
quistare sushi, medicine o tè 
per ridare forza ai provati 
protagonisti di questa storia. 
Mentre sparate come dannati 
con il tasto A del Game Boy, 
con quello B vi sarà possibile 
cambiare la formazione (tra 
le quattro a disposizione) in 
cui volete che si raggruppi il 
vostro 



molto 
costoso), il samurai (forte e 
moderatamente costoso), il 
ninja (non molto forte ma 
abile e costosetto), il monaco 



trete lan- 
ciarvi alla conquista dell'anti- 
co Giappone a capo di una fi- 
da squadra di soldati a paga- 
mento. Durante la conquista 
troverete sulla strada dei ne- 





ranno contro. 
Il gioco è realiz- 
zato in maniera 
quasi ineccepibi- 
le per quanto ri- 
guarda la parte 
tecnica: la gra- 
fica è molto ca- 
rina, anche se 
minuta, e il so- 
noro è perfet- 
tamente in sti- 
le con quello 
che potreste 
aspettarvi da 
una simile 
ambientazio- 
ne. La gioca- 





70% 




PRESENTAZIONE 

Carina, no? Voi che ne dite? 

GRAFICA 




SONORO 



esercito personale, in modo 
da adattarlo meglio alle esi- 
genze vostre e del terreno, e 
per contrastare in maniera 
efficace le ondate d'attacco 
che i vostri nemici vi scaglie- 



bilità è pure al- 
ta, anche se non saprei a cosa 
imputare questa sensazione; 
in ogni caso tutte le volte che 
ho iniziato a giocarci ho fatto 
parecchia fatica a smettere... 
Buona fortuna, e che il chi 
sia con voi, sempre. 



Amatissimo per Jg-J J» «£% „, 

l'ambientazione ro»^ , a cni di 

car enti gii «*«*£i P* « cinque 

APPETIBILITÀ' 76 h 

Nulla di nuovo, «£&£%£& 

LONGEVITÀ' *>* 

La diffi co,tà è cabrata abbastanza 
mente. 



globale 




79% 



Oid.es but «oodies, e cioè vecchi ma 
buoni- 






onban wa! An- 
che questo me- 
se siete giunti 
alla rubrica che 
tratta quello 
che di solito 
trattano le rubriche di que- 
sto genere - e cioè, le ultime 
novità in fatto di film d'ani- 
mazione giapponesi in vi- 
deocassetta disponibili sul 
mercato italiano. Questa 
volta ci occupiamo di un 
prodotto che si rifa a una 
delle serie più amate dal 
pubblico italiano, e cioè 
Macross. 

Tristemente nota nel paese 
della pizza e degli spaghet- 
ti come Robotech, questa 
serie ha rappresentato un 
vero e proprio toccasana 
per tutti i "patiti di robot" 
(definizione orribile) orri- 
pilati dall'invasione di sto- 
rie riguardanti ragazzine 
magiche e liceali comples- 
sati. Purtroppo, il tratta- 
mento americano di quella 
che era in origine un'otti- 
ma serie di (se non erro, co- 
munque perdonatemi) ven- 
tisette episodi in un vero e 
proprio guazzabuglio com- 
posto da tre cartoni anima- 
ti completamente differenti 
collegati tra di loro me- 
diante un'incredibile tra- 
duzione, tagli 



mostruosi e tanta fantasia. 
Il pubblico nostrano si è co- 
sì ritrovato fuso insieme le 
serie di Macross, Southern 
Cross e Mospeada, quest'ul- 
tima poi non è mai stata 
completata nemmeno in 
Giappone perché non ri- 
scuoteva abbastanza suc- 
cesso. 

Distribuito dalla Yamato 
Video, questo Macross è 
una specie di riassunto/ri- 
visitazione dell'intera serie 
televisiva omonima: la tra- 
ma è stata decisamente mo- 
dificata, pertanto ci sem- 
bra il caso di illustrarvela. 
Tutto comincia con l'astro- 
nave nota come SDF-1 che 
si diverte ad orbitare attor- 
no a Saturno (manca la 
parte iniziale, dove i terre- 
stri scoprivano una imma- 
ne astronave aliena, la 
adattavano per uso pro- 
prio, la parcheggiavano 
sulla Terra e venivano at- 
taccati dalla razza aliena 
degli Zentradi. Dopo un po' 
di macello battaglifero 
qualcuno ha la bella idea di 
attivare il sistema di piega 
con l'astronave a qualche 
centinaio di metri dall'isola 
di Macross, e astronave & 
isola si ritrovano teletra- 
sportati in un punto un po' 
fuori mano del sistema so- 
lare - i militari a questo 
punto portano a bordo 
tutti i civili sopravvis- 
suti e ricostruiscono 
la città all'interno 
del vascello). Du- 
| rante un concerto 
della diva locale 
Lynn Minmai J 
comincia l'en- 
nesimo attacco alie- 
, no: tra i piloti incari- 
/ cati di difendere 
l'SDF-1 c'è anche il gio- 



va- 

ne Hikiju Ikaru (in Italia, 
Rick Hunter) che nel ma- 
cello del combattimento fi- 
nisce per inseguire degli 
avversari infiltratisi 
nell'astronave. Facendo co- 
sì, trova il modo di salva- 
re Minmai che nel frat- 
tempo era abbastanza 
nei guai, i due però 
sfondano una pa- > 
rete con il caccia 
di Ikaru e finisco- 
no in una sezione 
inesplorata della 
nave, dove passano 
tre giorni prima di 
essere recuperati. 
Ikaru per- 
de la testa ■ 
per Min- 
mai, e la 
porta "a fa- 
re un giro" 
su un 





Video 



caccia d'addestramento at- 
traverso gli anelli di Satur- 
no: viene però scoperto dal 
maggiore Misa Ayase (Lisa 
Ace) e dal cugino di Min- 
mai che nel frattempo si 
erano messi sulle loro trac- 
ce a bordo di un velivolo da 
ricognizione. Nel ri-frat- 



aerei più quello del tenente 
Fokker, accorso ad aiutar- 
li. 

A bordo dell'astronave alie- 
na, i cinque vengono a sa- 
pere che i giganti (gli Zen- 
tradi sono alti parecchi me- 
tri, tipo umani scala dieci a 
uno) sono disgustati dal 
contatto tra i due sessi (gli 
spaziobigotti) e chiudono i 
cinque in due celle separa- 
te (Fokker-Misa-Ikaru e 




Lynn-cugino). Durante un 
attacco delle Mentran (le 
femmine della razza degli 
Zentradi) Roy, Misa e Ikaru 
riescono a scappare e a im- 
padronirsi dei due caccia. 
A questo punto succede un 
macello e il risultato è che 
Roy muore, e Misa e Ikaru 
riescono a fuggire dalla na- 
ve mentre questa si tele- 
trasporta chissà dove, fi- 
nendo per riflesso su un 



pianeta completa- 
mente devastato dal- 
la guerra e deserto 
che si rivela essere 
la Terra. Dopo un 
po' di girovagare 
™ per i continenti 
bruciati scoprono 
un'antica città pre- 
J umana dove vengo- 
no a sapere che gli 
esseri umani, gli 
Zentran e i Mentran 
derivano tutti dalla stessa 
razza aliena, abilissima 
nella manipolazione gene- 
tica. 

Dopo un po' di giorni che i 
due passano nella città ar- 
riva TSDF-1: dopo essere 
tornati a bordo e aver illu- 
strato la situazione al co- 
mandante generale rico- 



giorni quando all'improvvi- 
so arrivano le Mentran che 
sferrano un attacco. Nel bel 
mezzo della pugna arriva 
una massiccissima forza 
Zentran con tanto di Min- 
mai che canta diffusa 
via radio: la canzone 
(cosa completamente 
inedita per gli alieni) 
fa scappare le aliene 
immediatamente. A 
questo punto, gli Zen- 
tran si alleano con gli 
umani e si mettono 
d'accordo per combat- 
tere la flotta mega- 
maxisuper di Zentra- 
di che si sta avvici- 
nando alla Terra: i 
buoni vinceranno, ma 
non senza un immane 
dispendio di forze & 
effettoni speciali... 
Macross è senz'altro 
un titolo molto inte- 
ressante: le animazio- 
ni non sono di gran- 
dissima fattura, ma il 
disegno è pulito e i va- 
ri meccanismi (il co- 
siddetto mecha desi- 
gn) è a dir poco super- 
bo e curatissimo. Le 
sole sequenze di com- 
battimento (non suffi- 
cientemente frequen- 
ti, purtroppo) giustifi- 
cano l'acquisto per il 
fan sfegatato della se- 
rie, che tra l'altro qui 




trova nuovi ed inediti par- 
ticolari non presenti origi- 
nariamente. Insomma, un 
titolo del genere non do- 
vrebbe assolutamente man- 



se poi contiamo che non è il 
solito OAV magari da 45 
minuti ma un vero e pro- 
prio film di più di un ora e 
mezza.... 




... UN SOGNO DA GIOCO 
...UNA FAVOLA DI REALTA f 






* : 



.- 







286 - 386sx - 486sx 



PADIGLIONE 42 

Stand D09 



1 Floppy Disk da 3.5" 1.44 Mb e Hard Disk da 40 Mb a 200 Mb 

Scheda ADLIB compatibile con porta per il Joystick 

Collegabile ad un monitor (MDA-CGA-EGA-HERCULES-VGA) e ... 

Direttamente collegabile al tuo TV color (SCART) j 

Esclusivista per l'Italia: 

"\/To Q "p Via San Romano N. 75 44100 FERRARA 
lVld.O.J-/. Tel. 0532-767800 (r.a.) Fax. 0532-767375 



Hi 



Spazio Fiera 






e tecnologie 
a cui l'uomo 
può far rife- 
rimento di- 
ventano 
giorno dopo 
giorno sempre più com- 
plesse. E man mano che di 
nuove ne vengono esplo- 
rate, quelle già padroneg- 
giate entrano a far parte 
della vita comune dei cit- 
tadini. Anche se ci vorrà 
ancora un bel pezzo prima 
di vedere un utilizzo pra- 
tico e diffuso degli olo- 
grammi (a titolo d'esem- 
pio), i computer già si tro- 
vano dappertutto e la mul- 
timedialità è diventata af- 
fare piuttosto comune. 
Certo la gente non si ren- 
de conto di star utilizzan- 
do della "tecnologia multi- 
mediale" semplicemente 
attingendo informazioni 
da una enciclopedia elet- 
tronica o armeggiando 
con uno sportello pubbli- 
co dalla concezione piut- 
tosto avvenieristica, ma 
ciò non toglie che i nuovi 
strumenti vengano sem- 
pre guardati con una cer- 
ta diffidenza. Cosa fare, 
allora, per rimanere ag- 
giornati e muoversi al 
passo coi tempi? Potreste 
iniziare andando a visita- 
re la mostra vicentina in- 
titolata "La città multime- 
diale". 

In questa, che si svolgerà 
dal giorno 8 Ottobre al 
giorno 11 dello stesso me- 
se, potrete vagare per una 
fantomatica città in cui 
vedrete come gli ultimi 



prodigi della tecnica 
stiano andando ad affolla- 
re tutti gli ambienti a noi 
familiari: in Piazza Multi- 
media potrete finalmente 
apprezzare appieno il si- 
gnificato della parola mul- 
timedialità (parola dalla 
definizione tanto vasta e 
arzigogolata da riempire 
comùodamente ben più di 
una pagina). In Piazza 
Studi avrete la possibilità 
di condurre un'interes- 
sante viaggio nel mondo 
dei media informativi (ge- 
stione di "iper-testi" e di 
"iper-media"). In Piazza 
Giochi dovrete, ovviamen- 
te è un ordine perentorio, 
venire a visitare 
il nostro 
stand com- 
pleto d 
macchine 
da gioco e 
distribuzio- 
ne di poster 
e arretrati. 
Al Chiosco 
Telematico 
potrete ri- 
chiedere 
informazioni 
un po' su tut- 
to ciò che pas- 
sa per la men- 
te tramite una 
fitta rete di 
terminali. Lo 
Sportello del 
Cittadino ci di- 
mostra, invece, 
come cambie- 
ranno i rappor- 
ti tra noi e gli 
enti pubblici 
grazie all'utiliz- 
zo di efficenti 



sportelli elettronici. Infi 
ne troverete la Piazza Af 
fari, uno spazio intera- 
mente dedicato alla distri- 
buzione di gadget, demo e 
"roba varia ed eventuale" 
messa a disposizione dalle 
ditte che occupano e gesti- 
scono suddetto loco. Alla 
fine di una simile espe- 
rienza sarete certamente 
più consci del fatto che il 
mondo che ci circonda è 
in continua evoluzione e 
che non sarà certo un 
chiudere gli occhi e far 
finta di nulla a toglierci 
dall'imbarazzo quando 
un'educato sportello ci 
chiederà in cosa possa es- 
serci utile. 



GIOCARE 
E' PIÙ 



FACILE CON . . . 



Nintendo 

enTERTRinmeriT 



| 

« 



TM 




Il giocatore pilota l'F-15 Strike Eagle, aereo 
dotato di manovrabilità e potenza di fuoco 
impressionanti, in una serie di pericolose 
missioni in una delle zone più 'calde' del 
mondo: il Golfo Persico. Suo compito è quello 
di distruggere alcuni impianti chimici e 
condurre un decisivo assalto contro il nemico. 





<.*, 



51 

I 

£_ Z 

21 



È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL - VIA ADUA,22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA) - ITALY - TEL. 0332/2 1 .22.55 

PRENDERÀ* IL: 0332/87.41.11 



Classifica 








^creatures 
'Cast nìnja ih 

6-MYTH 
7- CATALYPSE 

8- CHUCK ROCIC 
9- BUBBLE BOBBLE 









10-INDYHEA 





J 11-REVS + 
v 1 2- BONA NZA BRO S 
13- FLIM BO'S QU ES 

1 4- MICRO PROSE SO CCER 

- RODLAND 

16- TEENAGE MUTANT HERO TURTLI 

1 7- SMASH 



1 8- WINTER SUPERSPORT S '92 
T9- INT. 3D TÉNNÌS 




ft » 



0- ROBOCOD 






1 aglio corto coi preamboli e vi do solo un breve avviso: Ricki questo mese si è preso un periodo di va- 
| canza (come del resto tutti gli altri, visto che è Agosto, mentre scrivo) e così lo sostituisco io. So bene 
l'entità dell'incarico da JH assegnatomi-, condurre la mitica posta di Zzap! non è certo un impegno 
da niente, tuttavia cercherò di esserne all'altezza (tuttosommato sono reduce dal Bovas' Hard Café, 
| no?). Una piccola annotazione prima di iniziare: ho dato un'occhiata alla posta precedente, e pensa- 
vo di ritrovarmi un sacco di critiche, ma più dolce mi è stato il naufragar nelle vostre missive, piene 
di complimenti e di utili suggerimenti: buon segno, vuol dire die avete finalmente compreso i nostri sforzi. 
Buon mese di ottobre a tutti... 



Paolo 



NOVELLI SGARBI: 

UNA RISPOSTA PER TUTTI 

Cara pelosamente caporedattorata (e mitica) redazione di 
Zzap!, sono un vostro affezionatissimo lettore, anche se vi seguo 
solo da circa due anni. Vi scrivo per complimentarmi con voi del 
bellissimo giornale che continuate a migliorare di mese in me- 
se. E' da molto tempo che volevo scrivervi, non per dirvi qualco- 
sa in particolare, ma per sentirmi parte di quella grande fami- 
glia che, come ha detto Sim, unisce chi ha la lettera pubblicata 
per intero e chi ha solo il proprio nome citato nella posta 
synthetica. Di critiche da farvi non ne ho, devo solo dirvi che 
SIETE DEGÙ ASSASSINI, per ritagliare il tagliando del con- 
corso ho dovuto -snifF- mutilare una recensione ed un commen- 
to del mitico Geims (a proposito, caro JH, anche se il Tonniu- 
metto è in bianco e nero, pubblicalo, ti prego!). Un elogio parti- 
colare va ai Bovas, siete bravissimi, ma forse dovreste accorcia- 
re lo spazio riservato alle interviste di BovaByte per dedicarlo 
maggiormente alle novità elettroniche, come Automa. Volevo 
inoltre aggiungere una miglioria all'idea di Martino Salvatore, 
certamente troppo semplice (!? NdR). Io re-ricensirei TUTTI i 
giochi usciti fino ad oggi. "Ma come possibile?" - Direte voi - 
Semplice, il trucco sta nel trasformare Zzap! in un quotidiano 
(così Giancarlo potrebbe lamentarsi dei ritardi più spesso) (ne 
dubito, probabilmente morirebbe d'infarto prima NdP). Nel 
frattempo, però, sarebbero usciti nuovi videogiochi, e così biso- 
gnerebbe rincominciare tutto da capo (aiuto, mi (urna la testa). 
Accanto alle recensioni vecchie, poi, metterei quelle nuove per 
fare un confronto e, nel frattempo, potrebbe uscire una seconda 
ristampa di Zzap! (Stanno arrivando quelli della neuro a por- 
tarmi via) (comprensibile NdP). Naturalmente scherzavo. Com- 
plimenti anche per le recensioni degli OAV, sono veramente 
belle! (OOOOH! La buon'ora!! NdP) (...) Sul problema dell'ango- 
lo in Rosa non ho molto da dire, anche noi maschi non possiamo 
mettere la gonna... scherzi a parte, mi pare che Ricki abbia già 
risolto il problema (complimenti per la Posta, riesci davvero a 
farla sentire come "mia"). La lettera di Sim a me è piaciuta, ma 
vorrei fare una modifica all'inizio: 



"Salve, signor Pinco, è uscito Zzap!?" 

"Sì, guarda, è lassù in cima, a circa 200 metri dal suolo" 

"grrrriTiTiTazie!" 

Saluti a tutti i redattori (a proposito, chi è AM?> (AM era un no- 
stro valido collaboratore che celava il suo nome sotto lo pseudo- 
nimo "Agrate Man", molto amico di Giovanni Papandrea. Pur- 
troppo però il carissimo Nuke ci ha lasciati per la concorrenza e 
la stessa sorte è toccata all'uomo di Agrate... NdP «sbagliato 
Paolo. U caro "Agrate Man" è sotto naja. -ndJH) e complimenti 
anche a Carlo ed Alessandra Gandolfi. Colgo l'occasione per in- 
sultare amichevolmente i miei amici Andrea Carducci, Niccolò 
Terzi (che mi ha tenuto in ostaggio una copia di Zzap! per mesi : 
e Paolo Aide. Ok, io ho finito, ci sentiremo ancora molto presto. 
Ciao e complimenti a tutti. 

Guido "OWL" Casalis, alias "Gù 78" 

Direi che non è il caso di aggiungere ulteriori commenti, anche 
se la tua ideuzza di uno Zzap! Quotidiano è un pelino irrealiz- 
zabile... 

ZZAP! SEMPRE COSI' 

Cara redazione di Zzap!, chi vi scrive è un ragazzo di 13 anni 
che segue la vostra rivista da poco (dal settembre 91). Per me 
non è importante che pubblichiate la mia lettera, ma vorrei che 
tu, si, proprio tu, Ricki, la leggessi con attenzione. Nel numero 
di maggio un lettore vi ha scritto per lamentarsi delle recensio- 
ni, troppo incentrate sulle vicende dei redattori stessi. Bhé, vi 
dirò... Io mi sono appassionato a questa rivista proprio per il 
modo in cui è scritta; Zzap! oltre che a recensire i videogames 
racconta di se attraverso i redattori e le loro vicende. Che cosa 
sarebbe Zzap! senza le dispute di Paolo e Dave o i dissensi tra 
Shin e sua sorella o senza le battute di JH? Se Zzap! NON fosse 
stato così, NON avrebbe attirato così tanti lettori. 

Luca 

La prova di Paolo come conduttore della posta comincia proprio 



78 



Posta 




bene: qui manca la risposta. Distrazione? 
Tutto voluto? Bah! Lasciamo correre 
(Paolo appena riesco a mettergli una ma- 
nina pelosa addosso)- Per quel che riguar- 
da la lettera dì Luca... Bhé, grazie. Ci fa 
molto piacere che i nostri lettori apprezzi- 
no gli sforzi che facciamo per rendere in- 
teressante la nastra (e vostra) rivista. Non 
sono mai stato granché bravo nel trovare 
le parole adatte a rispondere a dei com- 
plimenti, ma sappiate che se voi vi diver- 
tite, uni abbiamo di che mangiare (non 
imparerò mai a esser serio). 

CATALYPSE, LA FINE 
DI UNA STORIA INFINITA 

L'epopea della recensione più sfortunata 
della storia di Zzap! sembra non avere 
mai fine. Infatti, se una volta ci contesta- 
vate i punteggi della pagella, adesso è 
saltata fuori un'altra apparente incon- 
gruenza. Infatti, nella recensione origina- 
ria del gioco, JH ha parlato dei motivi che 
"hanno impedito a Catalypse di meritare la medaglia d'oro", 
premio che le è poi stato assegnato sul numero successivo. 
Qualcuno ha così avanzato le ipotesi più disparate, dal fatto che 
"siamo rincitnilliti" a improbabili accordi economici con la 
software house italiana-.. Bene, il motivo di questa "incompren- 
sibile" incongruenza è semplicemente dovuto alla confusione 
creatasi da alcuni mesi a questa parte con i bollini "medaglia 
d'oro" e "gioco caldo". In effetti, in teoria un gioco che prende dal 
90 al 94% dovrebbe essere un "gioco caldo" (e quindi NON una 
medaglia d'oro, e così si da ragione a JH), ma ultimamente l'as- 
segnazione del bollino "gioco caldo" ha dato non pochi problemi, 
visto che il grafico non dispone del bollino in questione e deve 
reinventarselo ogni volta. Questa è la ragione che ci ha indotti 
ad assegnare più o meno arbitrariamente la "medaglia d'oro" ai 
giochi che raggiungono o superano un globale di 90%. E così 
Catalypse si è meritato, giustamente, la sua bella medaglia (ba- 
sti pensare a tutti i problemi che l'errore del mese precedente 
ha potuto procurargli. ndJH). Scusate se ho rubato tanto spazio 
con questa puntualizzazione, ma mi è parsa importante. Stia- 
mo comunque provvedendo affinché non sorgano più, in futuro- 
simili problemi- 

GAMES PREVIEW 

Prima di dare spazio al nostro simpaticissimo lettore, una sola 
premessa: costui ci ha inviato la bellezza di 4 lettere, una più 
'spiritosa" dell'altra. Questa, "Lega Byte" (manifesto elettorale 
di un improbabile nuovo partito politico, il cui programma è di- 
videre i computer in computer del nord, centro e sud, e combat- 
tere i virus), "Excanner Cartridge power plus", una cartuccia 
degna dell'angolo di BovaBytc, una missiva di solidarietà e di 
sostegno per Giorgio Guerra (querelato da Sim alcuni mesi or 
sono) e... 

DRUDI GRAND DRUIDS CAME OF THE WORLD IN TIME 
TO DIE: in questo gioco voi impersonate il grande Gianni Dru- 
di e dovete trovare una ragazza con cui fare "Piky Fiky". Il gioco 
è in stile Maniac Mansion con una colonna sonora che usurpa 
(usufruisce? Sfrutta senza di? NdP) di tutto il SID, prosciugan- 
dolo interamente. 

STEP BY STEP, STOP BY STOP, ST***Z BY ST***Z: Riman- 
diamo per l'indecenza e la volgarità della storia in questione. 
RETRODAVE: il mostro brutale Dave rivestito di corazza 
(quindi più presentabile) deve girare per sette mondi alieni alla 
ricerca di uno specchio, per capire perché gli alieni sono scappa- 
ti solo a vederlo (morale: il Dave è più brutto di come lo si dipin- 
ge). 

STRIPPING ELOISA POKER +: No commenti Rischio la pa- 
tummiera! (E dai, in fondo questo gioco è riuscito addirittura a 



entrare in megaclassifica, il mese scorso. 
Vero, MA? NdP) (Si! ndJH) 
CATALASE: l'astronave di Catalypse è 
stata risucchiata nel microprocessore di 
una professoressa di matematica, che sta 
calcolando l'asse X per tutte le incognite, 
mettendo voi in difficoltà. 
SPACE CROCIATA: un volontario eroe 
suicida nello spazio viene messo sulla cro- 
ce a gambe incrociate dagli alieni. 
LETS GO CHUCKED ROVCKED: utility 
per musica da cavernicoli (che bello, avevo 
sempre desiderato suonare la clava! Nd- 
Geims) 

IVAN "IRON MAIDEN" STEWART 
GRAND PRDC CAR RACER: Dovete resi- 
stere gareggiando in un circuito mentre 
ascoltate con il volume al massimo Week 
End Warrior degli Iron Maiden. 
MANUELA: siete alla 37sima puntata. 
Cosa farete ora che Patrizia è andata in- 
sieme a Michela, che è cugina della sorella 
del marito di Damele che era sposato con 
Vittoria, la quale è incinta poiché x=a+l/b 
con xo75? 
MANUEL: siete alla 38esima puntata e vi siete trapiantati gli 
ormoni!! 

A PUMMAROLA S N COPPA: riuscirete ad evitare i mafiosi, le 
tangenti, le tasse e gli attentati, costruendo una pizzeria in Pu- 
glia? 

BLACK OR WHITE: riuscirete a far diventare bianchì tutti gli 
amici neri di Michael Jackson? 

KTLLTNG BOVABYTE: dovete ammazzare un Bovas per ogni 
battuta che non fa ridere. 

WELCOME TO THE JUNGLE: uscirete sani e salvi dalla re- 
dazione di Zzap!, senza aver consegnato in tempo articoli e re- 
censioni? 

Samuel Airoldi 

Ci sarebbe poi un PS, ma ho preferito tagliarlo (pensavi di aver- 
melo cancellato, eh? Sappi che Eh sa e che nulla sfugge all'oc- 
chio vigile di Zzap! ndJH) . Scordati comunque l'indirizzo di 
Eloisa, ora che sa da dove proviene il fantomatico strip poker a 
lei dedicato potrebbe decidere di fare una capatina dalle tue 
parti annata fino ai denti, E per te non sarebbe bello, credimi. 

DE POSTA DISPUTANDUM NON EST 

Spettabile redazione di Zzap!, sono un vostro affezionato lettore 
e vi scrivo dalla provinvia di Bergamo. Vi chiederete angoscio- 
samente per quale motivo ho taciuto fino ad ora! Bhé, la rispo- 
sta non è molto semplice, il fatto è che pensavo che fino ad ora 
per scrivere a un giornale bisognasse avere qualcosa di preciso 
da dire, ed invece, leggendo tante lettere che pubblicate, mi so- 
no accorto che per scrivere alla vostra rivista non è necessario! 
Ma vi rendete conto di come tutto ciò sia fantastico? E' davvero 
il massimo! (Dì un po', sfotti per caso? NdP). Questo è il più pu- 
ro anticonformismo. Dobbiamo tutti avere qualcosa da dire 
quando apriamo la bocca? Sì? E perché? Perché parlare a van- 
vera per esprimere concetti fritti e strafiitti, perché essere sem- 
pre obbligati a dire quello che vogliono gli altri? Non è più bello, 
invece, intavolare un discorso che dura ore ed ore ed in conclu- 
sione non conclude nulla? Em. scusate, mi son lasciato andare... 
Penso sia il tempo di andare dal neu... Di chiudere. 
Vi saluto tutti, ragazzi, ed un saluto particolare va ai BovaByte. 

MICHELE, lo pseudoparamoderato. 

PS: ma vi immaginate scrivere tutto questo a macchina, senza 
saper scrivere a macchina? Ho l'indice della mano destra ridot- 
to ad una lampadina rossa, ora è insensibile pure al dolore- 
Parto dal fondo: e allora pensa un po' a me che sono costretto a 



79 





ribattere tutte le stup... tutte le opinioni che 
mi scrivete!! Per il resto, lascio ai filosoft 
che seguiranno la soluzione dei tuoi ango- 
sciosi dilemmi, anche se sono d'accordo 
con te sul fatto che, ognuno, dovrebbe esse- 
re più libero di esprimere la propria opi- 
nione, senza temere il giudizio altrui. 

OMONIMIE E DELIRI DI 
MEZZA ESTATE 

Ciao! Come te la passi, Ricki? Spero bene, 
ma nel caso non fosse così non preoccu- 
parti, passerà in fretta (alla faccia di quel- 
lo jettatore di Murphy!). Sai, sono proprio 
curioso di sapere cosa stai facendo in que- 
sto momento. Come? Ah, già, ovvio, stai 
leggendo la lettera. Ma io non intendevo 
questo. Diciamo che mi stavo chiedendo 
quando avresti letto questa lettera. Prima 
di chiudere il numero di settembre? In va- 
canza, su una spiaggia soleggiata con un 
occhio sulla lettera ed un occhio alla tede- 
schina col costume bianco trasparente (he 
he he, il lupo perde il pelo ma non il vizio... Comunque credo 
che questa ipotesi sia da scartare a priori...)? (SBAGLIATO!! 
Anche se adesso sto digitando la tua lettera in casa mia, qui ad 
AJassio, Ino proprio letta alla spiaggia, con tanto di tedeschina 
e thè freddo alla pesca sul tavolino. He, he he he he!! NdPXNon 
capirà mai che le tedeschine NON vanno utilizzate come so- 
prammobile. ndAlex). Mah, comunque passo al motivo per cui 
vi ho scritto... Innanzitutto, senza fare adulazioni, devo compli- 
mentarmi con tutta la redazione per il lavoro svolto mensilmen- 
te; Zzap! sta raggiungendo pian piano l'apice e sta conquistando 
una posizione che gli permetterà di continuare la pubblicazione 
anche in seguito alla graduale fine del glorioso 64, che purtrop- 
po già si nota pesantemente, e devo complimentarmi vivissima- 
mente con Gìanca, che ha portato avanti molto bene il compito 
di caporedattore, dimostrando di non essere affatto una mezza 
calzetta!! (E 1 perché lo conosci solo a metà... Come dici, JH, due 
frustate e poi fuori a calci? Va bene, non ne dico più. NdP). Co- 
munque, caro JH, nella mia più "pura umiltà" devo correggerti: 
Paperboy è uscito su game boy, e, anzi, è forse più bello del se- 
guito (mea culpa. ndJH). Sì, anche tutto lo staff dei redattori ha 
svolto ottimamente il proprio lavoro, perooooo... Hrrimm... Sì, ci 
sono i Bovas, mitici, con le loro scemenze al limite dello scornpi- 
sciamento; c'è Marco (applausi! BRAVOOO! BIIIIIS! CLAP 
CLAP!) (La folla è in delirio, le ragazze si strappano i capelli, è 
una vera e propria ovazione, cioè, volano uova marce da tutte le 
parti!! Ehmm...), c'è Shin, l'esaltato (sei forte Emanuele); c'è 
quella splendida creatura di sua sorella Eloisa, un vero skianto 
(elo, sei fantastica!); c'è lo "storico'' Luke, ci sono Max, Alex, Ste- 
fano, i Bbros... Ma manca qualcosa... Insomma, manco io!! Lo so 
che sono tanti a chiedertelo, lo so, non è un lavoro facile ma.,. 
Senti un po'. PERCHE* SCEGLIERE PROPRIO QUESTA 
SOTTOSPECIE DI MOCCIOSO (!?!) COME ULTERIORE RE- 
DATTORE DI ZZAP!? Otto buoni motivi, ecco perché! 

1) Perché pur avendo solo 14 anni, la mia maturità è pari a 
quella di un.. Bambino di 5 (comunque di gran lunga superiore 
a quella di altri redatt. Stavo solo scherzando...) (Come ti per- 
metti! Siamo uomini, noi, mica poppanti! E tu. Marco, restitui- 
scimi subito il bavagliolo. Ma cosa fai! BUAAAAA! Giancarlo! 
Marco mi ha sporcato il bavagliolo con le matite colorate! Metti- 
lo in castigo! Lo dico alla mamma, ecco! NdP) 

2) perché sono simpatico, istruito, intelligente, bello, esperto in 
materia e, soprattutto, sono molto modesto. 

3) perché ho conoscenze molto, ma molto in alto! (Mio zio 
d'America abita al 217esimo piano dell'Empire State Building) 

4) Perché con la mia presenza le vendite della rivista subirebbe- 
ro un considerevole incremento (visti gli amici, i parenti...) 

5) Perché sono un vero maestro del Joystick. Però sono sei mesi 
che gli dò lezioni, ma non ha ancora imparato a scrivere, quel 
testone! (E' pietosa, lo so) 



6) Perché io armato, fui, mezzeca, e voi 
picciotti ci tenete alla pelle, ah? Bedemace 
santessema!! (senza offesa per gli isolani, 
è solo un classico luogo comune...) 

7) perché ho già approfondite esperienze 
in campo giornalistico... Infatti sono stato 
direttore della fanzine scolastica, e ho 
provato personalmente le "lunghe notti" 
precedenti alla data fissata per l'uscita 
del giornalino (non dirlo a me NdP) 

8) Perché sono un virtuale, ecco, ehm, vo- 
levo dire un virtuoso e poi.. Perché sì e ba- 
sta! (E questo è il motivo più valido) 

9) FINE. Questo non è un buon motivo 
ma serviva solo a concludere la lista. 
Allora, che te/ve ne pare? Sono o no ^uo- 
mo" che fa per voi? Almeno pensateci, oc- 
chei? (Soprattutto tu, JH, caro battufoli- 
no, e anche tu, zietto, sai, ti seguo sempre 
a USA Today... ZIN ZIN concerto per ar- 
chi Nr 5). L'unico problema è che a 14 an- 
ni si ha ancora una certa dipendenza dai 
genitori, ma ogni problema verrebbe sor- 
montato se fossi assunto. 

(...) Complimenti a Bovas per la loro "rivi- 
sta nella rivista", l'intervista a "Becchinbauer" ha sfiorato i ver- 
tici dello scompisciam.. Ehi, ma quella bionda abbracciata al 
Paolone sul Nr 69 è davvero in topless! Diavoli dell'inferno! E 
guarda com'è rosso il naso del cuccadores nella foto a pag 76! 
Ma siamo sicuri che Paolo non abbia alzato un po' troppo il go- 
mito? (...) Ma la caricatura di quel MA o AM o come diavolo si 
legge, dovrebbe davvero rappresentare il mio eroe quasi omoni- 
mo? Senza offesa per le tue doti artistiche, Elo! A proposito, 
MESAGGIO PER ELOISA: sei stupenda, fantavolosa, bellissi- 
ma, impareggiabile, sexy, seducente, spiritosa, divina, paradi- 
siaca, affascinante, attraente, splendida (continua...) Ora posso 
avere il tuo indirizzo? Ehi, Shin non prendertela, verrà anche il 
tuo momento di gloria, e poi, non tutti riescono col buco (vedi fo- 
to) (era qui allegato un interessante confronto fotografico tra 
Shin e la figlia di fantozzi) ehm, nessun volgare doppiosenso, 
non fraintendete...). Mi piacerebbe sapere qualcosa di più su 
tutti voi... Ah, un'ultima cosa, evitate di mettere in copertina i 
giochi dell'Amiga, o mi procurerete un infarto (Guy Spy, ad 
esempio). A presto! 

Marco Avoletta 

In un modo o nell'altro. Marco Avoletta riesce sempre ad essere 
protagonista nelle pagine della posta. Ho pubblicato la tua lette- 
ra percììé mi è piaciuta particolarmente (che scoperta, se non mi 
piaceva, perché avrei dovuto pubblicarla ìì, e perché così posso fi - 
nalmente spiegare a tutti una cosa fondamentale: giocare, per 
noi, è un lavoro. Può sembrare banale, ma vi assicuro che non è 
cosi Un conto è giocare per divertirsi, per scaricare la tensione 
dopo una giornata di studio. Un altro è impugnare il joystick 
con lo scopo preciso di valutare obiettivamente quanto si ha di 
fronte: giocare perde un po' il suo scopo, il suo fascino. C'è poi da 
tenere presente che dopo aver giocato bisogna scrivere la recen- 
sione, trovare gli estremi di valutazione ogni volta, tenendo pre- 
sente anche tutto il panorama software esistente, fare dei para- 
goni, riportare le eventuali innovazioni e -ahimè- valutare atten- 
tamente anche ì difetti del gioco stesso. E questo per quanto ri- 
guarda il singolo gioco: ogni mese bisogna scrivere un minimo 
medio di 15-20 recensioni, e la rivista ha una determinata data 
di chiusura. Bene, quelle 15-20 recensioni DEVONO essere 
pronte entro quella data, indipendentemente da tutto ciò che ci 
circonda: interrogazioni, compiti in classe, gatti che muoiono, 
ragazze che ci lasciano e sentimentalismi vari, passano tutti in 
secondo piano. Poi c'è il problema "reperibilità". Un redattore 
deve essere sempre disponibile. Io stesso sto lavorando in vacan- 
za, tanto per capirci Quindi eventuali "strette dipendenze" con 
genitori e parenti vari vanno eliminate a tutti i costi. Tu hai 14 
anni, sono stato quattordicenne anch'io e so cosa vuol dire. Tut- 
tavia, il talento sembri averlo, ma io ti consiglierei di aspettare 



80 



Posta 



ancora un paio d'anni prima di gettarti a 
capofitto nel mondo dell'informazione. Non 
scoraggiarti, però. Anch'io mi sono fatto le 
ossa su giomalini scolastici vari, ma ti as- 
sicuro che tra questi ultimi ed una rivista a 
tiratura nazionale c'è una bella differenza. 

E VAI CON LE CRITICHE!!! 

Cara redazione di Zzap!, vi scrivo perché 
da un po' di tempo, quando leggo la vo- 
stra/nostra rivista, mi accorgo che c'è qual- 
cosa che non fila più tanto bene come pri- 
ma. Non mi lamento tanto del fatto che 
non ci siano giochi belli (d'altra parte non è 
colpa vostra), bensì di alcune caratteristi- 
che del giornale di cui già qualcun altro si 
è lamentato. Innanzitutto sarebbe molto 
meglio se aumentasse il numero di com- 
menti per ogni recensione, magari limitan- 
dosi a una pura e semplice frase esplicati- 
va di ognuno dei redattori, priva di faccine 
o cose varie. Vi dico questo non perché so- 
no un ipocrita egoista che pretende sola- 
mente di veder sgobbare gli altri, ma, bensì, perché credo che 
molti lettori, come me del resto, abbiano trovato in redazione 
chi, più o meno, gli somigli come scelte e modelli parametrici di 
un gioco. Così, ad esempio, se un gioco raccoglie giudizi discor- 
danti, io (lettore in generale) so che, per quanto mi riguarda, 
sarò certamente di parere affine al mio "corrispondente" redat- 
tore, ed avrò un'idea più chiara del suddetto programma. 
Vi vorrei raccontare, inoltre, di quando comprai la prima volta 
Zzap!. Era il nr 49 e la cosa che non mi piacque maggiormente 
fu l'aspetto generale che mi faceva sentire completamente spae- 
sato, come un naufrago in terra straniera. Ciò che maggiormen- 
te accentuava questo stato d'animo era la sottospecie di lin- 
guaggio cirrato che caratterizzava (e caratterizza tuttoggi) l'in- 
tera rivista. Mi riferisco, per esempio, alle faccine. Cosa voleva- 
no dire quelle tre lettere sulla maglietta? Non è stato molto bel- 
lo cercare nell'indice i nomi a cui corrispondevano le varie sigle 
MA. BDB... Poi nella posta e nelle recensioni si parlava, e si 
parla, con aria da veterani, si citano lettori famosi (per voi), si- 
gle famose (per voi), vicissitudini famose (idem come sopra) 
quali fantomatiche rondini odiate per qualche oscuro motivo, 
oppure la Uno di Max destinata allo sfasciacarrozze per miste- 
riosi eventi, e così via... Capisco che per voi sia tutto palese, ma 
provate ad immedesimarvi in un ragazzo all'oscuro di tutto, che 
vuole leggere qualcosa di nuovo per informarsi in campo video- 
ludico. Come si comporterebbe, secondo voi, davanti ad un sac- 
co di paroloni che voi scrivete per occupare un po' di spazio in 
più? Passerebbe alla concorrenza. Scusate se vi sto offendendo, 
non è questo il mio intento. Voglio solo farvi capire che le "te- 
matiche" e gli argomenti di cui parlate possono apparire a un 
lettore come appaiono a me le versioni di latino: totalmente 
oscure. Perciò penso farebbe piacere, soprattutto ai lettori nuo- 
vi, una piccola legenda con i redattori e le rispettive lettere di 
riconoscimento. (C'è già: è il colophon sotto il sommario. Scusa- 
mi, ma cosa ci vuole a capire che PB sta per Paolo Besser e che 
MA sta per Marco Auletta? "Dave" non sarà un paio di iniziali, 
ma si capisce che è Davide. Shin è Emanuele e JH è Giancarlo. 
Ok? NdP ). Parecchi mesi fa, inoltre, sostenevate che le recen- 
sioni sarebbero state tutte firmate (mentivamo. ndJH). Ma ciò 
non è avvenuto, anzi, avete ridotto il numero di commenti e vi 
siete lim itati, al massimo, a mettere una faccina a bordo pagina 
e a far intendere che quello/a è l'autore/autrice della recensione 
(ti confondi, forse, con lo Zzap! Inglese NdP). 
L'aspetto grafico generale della rivista è indubbiamente miglio- 
rato; tuttavia, a volte, capita di trovare recensioni illeggibili a 
causa di una disattenta scelta dei colori dello sfondo e del testo, 
anche qui, dunque, farebbe bene un po' di attenzione in più. 
Avrei anche da ridire sulle fotografie. Prima erano molto più 
belle! Si può sapere cos'è successo? Si è appannato l'obiettivo? 
D'altronde paghiamo 4000 lire per ogni giornale, e credo, quin- 
di, che sia doveroso uno standard qualitativo migliore. E poi di- 




te al grafico di rimpicciolire i titoli nel 
top-secret, non fa niente che ed siano po- 
chi cheat, ma per lo meno siate onesti e 
non tentate di ingrandire questa rubrica 
con false gonfiature. Vorrei terminare 
questa mia sezione critica della lettera 
cucendovi che, se ho elencato solo i lati 
negativi della rivista, è perché di solito 
sono quelli che balzano subito all'occhio; 
per il resto, infatti, posso dire che siete 
fantastici, eccezionali, inimitabili! (...) 
Concludo questa mia lunga missiva rin- 
graziandovi immensamente per avermi 
dedicato la parte finale della Posta Bre- 
vis del nr 59 e vi saluto recitando quelle 
fortunate parole che mi hanno valso fa- 
ma e vanagloria e, soprattutto, la seppur 
fuggitiva apparizione in una delle più 
belle riviste che abbia mai letto: "Com- 
priamo Zzap!, per avere un Virgilio 
nell'inferno del mercato del Software". 

Grazie di cuore, Claudio 



Probabilmente ti sarai già scandalizzato per come ho "tagliato" 
a più riprese la tua esauriente •ma, devi ammetterlo, troppo lun- 
ga- missiva. Tuttavia penso di aver dato maggior importanza a 
ciò che veramente contava della lettera. In fondo la diatriba sul- 
le console è superata in partenza: o leggete 20 pagine dedicate a 
queste macchine da gioco, o vi accontentate di un Zzap! con 20 
pagine bianche. Quindi, fate un po' voL. Per il resto, ho passato 
la soluzione ai famelici Bbros e quindi incrociamo tutti le dita. 
Ho apprezzato la tua idea di scrivere la lettera con il Geos, e con- 
cordo con te sul /atto che sia il programma (soprattutto l'incredi- 
bile V2.0) che più di tutti sfrutti le capacità del C64. Tuttavia 
non penso che possa effettivamente costituire un ottima via per 
rilanciare l'S bit di mamma Commodore: un computer a 16 bit 
non costa poi così tanto, e se uno ha veramente bisogno di dise- 
gnare, impaginare, scrivere ecc ecc, certamente non lo fa con un 
C64. Io stesso sto scrivendo con un Cl-text su Amiga, che non 
disporrà di tutti quei ghirigori die tanto amavo di Geowrite, ma 
è decisamente più veloce. Ma passianw alla risposta. Sulla que- 
stione delie faccine, prefeirei soprassedere, ancìie perché sei stato 
il primo e l'unico ad aver trovato difficoltà ad individuare i re- 
dattori Sull'esiguità dei commenti, bhé, ci hai beccati in casta- 
gna! Effettivamente a volte compaiono sulla rivista recensioni di 
tre pagine con un solo commento, e ciò non è molto bello a veder- 
si, ma questa, ultimamente, è stata una scelta dettata dalla 
quantità di spazio messoci a disposizione per ogni recensione: 
dalle risposte giunteci un anno fa tramite il megaquestionario, 
risultava chiaro il vostro desiderio di vedere più foto sulla rivi- 
sta, e vi abbiamo accontentati. Questo, però, a spese del testo, 
che fui subito una drastica riduzione. Da qui la necessità di in- 
serire un minor numero di commenti* Se la cosa ti può far piace- 
re, tuttavia, sappi che i voti ai giochi non vengono mai assegnati 
da un unico recensore, ma da tutta la redazione, o per lo meno 
da tutti coloro che l'hanno visto (ho appena controllato il nume- 
ro di Settembre di Zzap! -benedetta pignoleria- e mi sembra pro- 
prio che ci sia solo una recensione con un solo commentino - a 
parte, ovviamente, i budget. ndJH). Non sono d'accordo con te, 
però, sulla "corrispondenza d'amorosi sensi" che dovrebbe esser- 
ci tra noi redattori e voi lettori: i gusti di due persone non po- 
tranno MAI essere totalmente compatibili, nessuno, infatti, mi 
vieta di ritenere Street Fighter 77 un gioco squallido, quando il 
suddetto piace a tutto il. resto dell'umanità. E le diatribe che sor- 
gono, a volte, tra me e JH all'interno delle stesse recensioni, do- 
vrebbe costituire la prova lampante: non si può essere sempre 
d'accordo. A volte, poi, nelle recensioni, inseriamo determinate 
"battute" (capito? BATTUTE) in cui ci prendiamo in giro, e an- 
che se toccano sfere personali, sono comunque comprensibili al- 
meno nel 90% dei casi Ed il restante 10% serve ad incuriosire il 
lettore, non a spaesarlo. Certo, se si dà ad una nota la stessa im- 
portanza che si dà al commento globale e ci si accorge dell'ironia 
solo quando ci si va a sbattere contro con il naso, nessun lettore 



81 




Posta 



capirà mai una recensione* 

SHORT MEDLEY 

Ed eccoci arrivati all'immancabile appun- 
tamento con quella che Ricki ha ribatezza- 
to, a suo tempo, Posta Synthetica. Mi sem- 
bra ingiusto sfruttare un'idea sua e, per 
questo mese, la posta in breve si chiama 
così. Ma bando alle ciance, e iniziamo con 
Mike the Best, indiscusso leader della po- 
sta di Luglio. Stavolta è tornato con due 
lettere, tra coi un'interessante classifica 
dei redattori, che però non mi sembra il 
caso di pubblicare (sai, le invidie, le lotte 
intestine, la gelosia...) In ogni caso, tutti 
noi stiamo aspettando il premio assegna- 
toci. In particolare io, non vedo l'ora di ri- 
cevere il primo numero della rivista "Le 
Massaie Oggi" di cui sono ora neo-abbona- 
to. Grazie. Per il resto, non credo a nessu- 
na delle tue parole! Nessun marocchino 
venderà mai l'originale console Kamikaze, 
quella che ti ha venduto è una squallida 
copia taroccata, e che non ha il bollino blu. Se poi ti è apparso 
De Michelis seminudo nel livello Porno-game di Tiripinta II, è 
evidente che la tua copia del gioco è piratata, magari da un pro- 
pagandista politico. Marco Facchini ci chiede dove diavolo sia fi- 
nito l'Amstrad. Grazie per avercelo ricordato, provvederemo (bi- 
sognerebbe ricordarlo ai produttori di software, ma qualcosina 
è in arrivo.ndJH). Gaspare Cazzadoro da Roma, ci chiede inve- 
ce che fine abbia fatto il fantomatico C65, la naturale evoluzio- 
ne del 64 di cui si vociferava l'uscita un anno fa. Scottata dal 
fallimento del C64GS, evidentemente, la Commodore ha prefe- 
rito non gettarsi in operazioni commerciali a rischio come lan- 
ciare un nuovo 8 bit. E non ti so dire se abbia fatto male o me- 
no. Scordati però il poster con le donne nude su Zzap!, non è 
molto in linea con l'argomento trattato dalla rivista e poi, se ne 
vuoi uno, puoi sempre comprare Playboy. Grazie per la cartoli- 
na. Emanuel d'Addio (che cognome allegro) ci ha spedito l'enne- 
sima recensione di un gioco per Kamikaze. Vorrà dire che fare- 
mo così, io e Dave: le conserveremo tutte, e a quella più merite- 
vole andranno gloria e pubblicazione. Ok? (Cercate però di esse- 
re brevi, massimo due facciate di foglio a righe da quaderno). 
Federico Reforgiaro ci ha spedito la sua recensione di Cabal ed 
Hudson Hawk. Ok, anche a me Cabal è piaciuto, però non lo 
considero un capolavoro. Ora finiamola, però! Salvatore HKM 
Carboni ci spedisce un appassionato appero maschilista pro- 
Giorgio Guerra ed auspica un ridimensionamento dello spazio 
dedicato alle lettrici nella posta. In particolare se la prende con 
Daniela Lucia Astrid, alla quale contesta il "suo manifesto del 
femminismo videogiochistico, in base al quale la donna è tanto 
più donna quanto più assomiglia all'uomo", dato che "la mag- 
gior parte delle ragazze ha altri interessi, vive la propria fem- 
minilità senza cercare di assomigliare ai ragazzi, perché così ci 
sì rende solo ridicole: cosa pensate degli uomini che si compor- 
tano da donne?". Scusa, Turi, ma chettestaiaddì? Non credo che 
Daniela volesse diventare uomo, rileggiti un po' la sua lettera. 
E poi, scusate un po' tutti quanti, vi sembra proprio Zzap! LA 
rivista su cui fare certi discorsi? Perché ogni tanto non mi par- 
late pure di videogiochi, eh? Sapete, quelli con l'astronave... 
Personale per Lenzo Basii: è inutile che cerchi di metterti in 
contatto con Licia di Varese (marpione) per darle il mio indiriz- 
zo. Tanto ci ho già pensato io (he he he! Marpione...). Veloce per 
Gaetano Coletta (the machine gun): Rocky esiste già dal 1984, 
ma a questo punto dubito che riuscirai a procurartelo. Passia- 
mo ora a Paolo Chiantore, che ho avuto pure modo di conoscere 
personalmente (di sfuggita) in una calda serata alassina. Scusa 
se ti ho un po' maltrattato, ma andavo di fretta (e comunque 
con le tipe non è che sia andata tanto bene: 2 di picche. Anche i 
grandi cuccadores, sbagliano) ed ero stanchissimo per il viaggio 
di poche ore prima. In ogni caso, passo a rispondere alla tua let- 
tera: quando Cattivik sarà recensito, JH verrà legato ad una 
sedia e messo sul balcone in via del tutto cautelativa, ma non 




credo sarà necessario, perché tanto JH è 
una persona onesta, e come tale non "in- 
fluenzerà" di certo il nostro giudizio su 
quello che sarà, molto probabilmente, il 
primo caso di gioco programmato da un 
redattore. Squillino le trombe e rullino i 
tamburi perché... E' tornato Gavino Bar- 
ria, sfuggito miracolosamente al linciag- 
gio di una folla del tutto priva di senso 
dell'umorismo: in questa sua nuova mis- 
siva ci ha parlato dei negozianti "alla 
Quark" ed ha confermato quanto tutti, 
qui in redazione, avevamo pensato sulla 
sua lettera precedente: era solo una presa 
di posizione ironica nei confronti dei geni- 
tori, che gli avevano proibito di usare il 
computer. A proprosito, un tale ci ha 
scritto lamentandosi del divieto, datogli 
dai genitori, di leggere Zzap!, almeno fin- 
ché la sua situazione scolastica non mi- 
gliorava. Le scelte "adulte", come tali, non 
vanno giudicate, tuttavia non impeditemi 
di dichiarare apertamente l'inutilità di un 
provvedimento simile. Certo è, però, che 
zzap! Va letto DOPO aver studiato, e non mentre lo si fa. Ok? 
Così facciamo contente anche le mamme più apprensive. Il Ma- 
go Nick ha previsto la bocciatura dei tre maturandi di redazio- 
ne. Hai ciccatro, hai ciccato, hai ciccato! Tiè! Infatti gli allora 
"maturandi" Paolo, Dave e Luca, oggi sono tutti "Maturi". Do- 
mani, molto probabilmente, marciranno. Aristotele (5.10) ci ha 
inviato una scatola di scarpe con dentro ni confetto di forma 
strana e dubbia provenienza, ni corso di filosofia comparato 
oriente e occidente, ni cassette con registrato Stefano a USA 
Today, ni coupon abbonamento Computer +Videogiochi, ni rac- 
conto scemo, ni fo stanza del suddetto, ni confezione bicromato 
di potassio, ni richiamo sportivo, ni depliant Eurodisney, ni 
attaccapanni, ni "Penna Ottica", Stagno e Alluminio, ni confe- 
zioni Golia scaduta, ni Print Test, ni conf. Cromato piomboso, 
figurine e spille varie, senza naturalmente contare tutti gli og- 
getti di dubbia provenienza allegati. Sparati! Pranceso Maria 
Politi ci ha scritto una lunga lettera-confessione, in cui denun- 
cia la sua posizione nei confronti della vita, della chiesa, dei vi- 
deogiochi, del tutto. Mi stupisci, sai? Io a 14 anni mi ponevo 
tutt'altri problemi, molto più futili. In ogni caso, anche a me 
piace Frank Zappa, anche se non lo ascolto spesso. Tuttavia so- 
no sicuro che tra gli altri redattori si nasconde qualche discepo- 
lo del grande Frank. 

CARTOLINA DELL'ESTATE 
(EDIZIONE 1992) 

Come ogni anno, ci è arrivato un sacco di cartoline dai posti più 
disparati C'è chi ce ne ha spedita più di una (vero, Aristotele?), 
chi ci ha mandato qualche immagine spiccatamente sexy (mu- 
cillaggini, eh, Aristotele? -sì, sempre lui!-), e chi ci ci augura 
"Saluti e Critiche" (come Davide Cipolla. E' inutile che ti firmi 
solo "Microtron*', ormai ti conosciamo bene tutti quanti! NdP). 
In ogni caso, permettetemi di ringraziare anche Alessandro 
Tangarelli, Patrick S. Colgan, Mauro Precorvi, Pierluigi da RE, 
Salvatore Carboni, Fabio Diacoli, Cecco, e tutti gli altri... 

SPACE OVER 

Fino adesso ho scritto circa 32000 caratteri, penso possano ba- 
stare a riempire quattro pagine (fine ironia, non ho la più palli- 
da idea di come farà il buon vecchio Carlo a farceli stare, in 
quattro pagineXinfatti... ndJH). Tirando le somme di questo 
mio fugace appuntamento con la folla zzappiana, non mi sem- 
bra di essere stato cosi malvagio. Quasi mi dispiace dover ren- 
dere carta e calamaio a Ricki, ma questa è la vita. Auguroni a 
tutti! 

Paolo Besser 



82 



(Nintendo) 



GIOCARE 



o 




/ 



E' PIÙ 

FACILE CON . . . . 




suliano si è allontanato dai suoi domini per 
combattere una guerra lontana. Il suo Gran Visir si 
è proclamato unico reggente del trono di Persia e 
vuole costringere la bella figlia del sultano a 
sposarlo. Solo un ostacolo si frappone fra il Gran 
Visir ed il trono: un avventuriero straniero, 
all'oscuro degli intrighi di palazzo, che si è 
innamorato della principessa. Il giocatore veste i 
panni di questo spavaldo che, dietro ordine del 
Gran Visir, viene arrestato e gettato nei sotterranei 
del palazzo reale. Proprio da li inizia il suo 
cammino olla volta del riscotto della bella figlia 
del sultano... 

È UN'ESCLUSIVA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL - VIA ADUA.22 - 2 1 045 GAZZADA S. (VA] - ITALY - TEL. 0332/21 .22.55 

PRENDERÀ' IL: 0332/87.41.11 



(Nintendo) 




GIOCARE 
E' PIÙ 
FACILE CON 



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1 

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Sei Franky, un capolavoro di chirurgia 
nato dalla mente malata del sinistro 
Dr. Franken. Devi attraversare le infinite 
stanze ed i buii sotterranei di un castello 
alla disperata ricerca della tua 
ragazza, stregata dagli spiriti che 
abitano il lugubre maniero. 




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